“Desde España creamos juegos Triple A que son punta de lanza mundial”, Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft Barcelona)

Ubisoft fue el 1° repaso internacional de videojuegos en instalarse en Barcelona. Fue en 1998 y empezó fabricando títulos de autos como ‘Pro-Rally’ o ‘Monster Jam’. De eso hace ya 20 años y su plantilla se ha triplicado en este tiempo hasta superar las 130 personas, convirtiéndose en estos últimos años en el mayor repaso de videojuegos de España. Hemos conseguido visitar sus instalaciones y entrevistar a Javier Capel, Studio Manager de Ubisoft® Barcelona y responsable de administrar los cuatro enormes proyectos AAA en los que están trabajando.

El repaso esta ubicado en Sant Cugat del Vallés, un municipio a 5km de la Ciudad Condal. Se intenta del 3° edificio que han ocupado y que comienza a quedárseles pequeño. Aunque ya nos avisan que van a expandirse a una segunda oficina cercana, donde se dedicarán unas 60 o 70 individuos y estará dedicado a un nuevo proyecto que aún no han anunciado.

La forma de trabajar de Ubisoft® es suficiente parecido a la de otros desarrolladores a nivel internacional. Todos los grandes proyectos Triple A se reparten entre los distintos estudios, pese a que siempre hay un centro líder que coordina el desarrollo. En el caso del de Barcelona, se encargan de ‘Assassin’s Creed III Remastered’, un titulo que forma parte del post-lanzamiento de Odyssey sin embargo que además podrá adquirirse en marzo de 2019 de forma individual.

No hace falta irse lejos, así se desarrollan enormes videojuegos desde Barcelona

Ubisoft barcelona

Durante la visita Javier nos expone que Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, además es muy gamer y es algo que les caracteriza como empresa. “El dispositivo esta compuesto por mas de quince nacionalidades distintos y estamos muy enfocados en los jugadores, sabemos bien tanto nuestros videojuegos como los de la competencia.”

Para el proyecto de Remastered tienen dedicadas a 50 personas. El videojuego ha requerido aplicar el nuevo motor gráfico, se han mejorado las mecánicas de ataque y se ha ajustado el Assassin’s Creed III a dimensión 4K y HDR. Pero además de ser el repaso central de ese título, desde Barcelona trabajan como co-desarrolladores de otros proyectos triple A. Entre ellos se localiza Rainbow Six Siege, que dispone de entre tres y cuatro millones de jugadores diarios activos para un total de 40 millones. Un titulo que ha sabido hacerse un hueco en el planeta de los eSports y donde desde Barcelona se trabaja en el modo competitivo Pick and Ban. También tienen un dispositivo dedicado a la cinemática de Assassin’s Creed Odyssey y contribuyan con el layout de protagonistas de Beyond Good and Evil 2. Un prometedor proyecto que se esta fabricando principalmente en Ubisoft® Montpellier sin embargo que en Barcelona además tiene un diminuto dispositivo senior para compartir con nuevos protagonistas híbridos.

Habéis pasado de inventar videojuegos para Wii® a títulos triple A. ¿Qué ha variado en Ubisoft® Barcelona los últimos años para que hayáis dado este salto?

Simplemente ha sido una evolución. Nos pusimos como objetivo un cambio de dirección y el paso era este. Especializarse, crecer, aportar mas a las marcas de Ubisoft. Ha sido una visión a largo plazo donde el clan nos ha auxiliado y nos ha dejado inventar lo que fuera necesario.

¿Algún instante clave?

No hay un punto exacto. Creo que en el fondo el repaso lo estaba pidiendo desde hacia tiempo. Ibamos hacia involucrarnos mas en las enormes marcas. La compañia ha variado y evolucionado, los videojuegos mas diminutos o medianos, los que llamaríamos ‘Doble A’, han perdido su espacio y dejado de existir. La salida del repaso es ir hacia el triple A. Los proyectos enormes requerían mas diversidad, recursos, ideas y desarrollo y nosotros estamos ahí.

Ubisoftbarcelona1

Conseguir un dispositivo tan enorme no es cosa de un día. ¿Cuál es vuestra fortaleza y en qué os diferenciáis de otros equipos de desarrollo?

Durante estos 20 años ubicados en Barcelona hemos apostado por la innovación tecnológica, estar preparados ante las nuevas tecnologias y nuevas consolas. Pero si hay algo que destacar es que tenemos el foco en el jugador, sobre todo centrados en la jugabilidad. Conocemos muy bien las mecánicas del juego.

¿Por qué Barcelona? ¿Existe suficiente talento local o hay que buscarlo fuera?

Barcelona tiene un entorno brillante, casi como una tormenta perfecta. Por una parte tenemos las universidades, grados y masters fabricando individuos y profesionales que despues logramos reclutar o terminar de formar. Hay una enorme cultura en videojuegos mobile y varios desarrolladores indies, con lo que realmente se demuestra una enorme pasión por los videojuegos. Además Barcelona es muy fascinante para vivir. Dicho esto, no solo contratamos talento local. También mucha masa llega de fuera, llamados por algunos de los proyectos que trabajamos como Beyond Good and Evil o los Assassin’s.

“Barcelona es una ‘tormenta perfecta’: tenemos buenas universidades, una enorme cultura en videojuegos mobile y varios desarrolladores indies. La calidad de vida de la ciudad además es muy alta.”

Habláis de un dispositivo diverso y con hasta quince nacionalidades, sin embargo no estáis en Barcelona capital. ¿Ofrecéis algún procedimiento de transporte?

En realidad estamos dispersos. La mitad vive en Barcelona, varios del barrio de Gracia. El resto son de Sant Cugat o Terrasa. El hilo conductor para este repaso es la linea de ferrocarriles catalanes. Si te haces un mapa casi todo el planeta esta alrededor de esta línea.

Logo Antiguo

“Todos son libres de traer lo que necesiten. De hecho, a veces nos ha encantado algún producto y hemos comprado uno equivalente para todos.”

He visto que el dispositivo maneja los mismos audifonos y monitores. ¿Permitís usar dispositivo propio?

La linea del dispositivo es principalmente gamer. Desde los teclados, ratones, auriculares… intentamos aportar el material para que seamos los primeros jugadores, pese a que todos son libres de traer lo que necesitan. A veces hemos visto masa traer volantes o ratones mas sofisticados. De hecho, a veces nos han encantado y hemos comprado uno equivalente para todo el mundo. Nuestra pasión son los videojuegos, sin embargo hay todo tipo de hardware en la oficina.

En estas oficinas os dedicáis al desarrollo de videojuegos para consolas y PC, sin embargo además tenéis Ubisoft® Barcelona Mobile. ¿Cuál es la relación con ellos?

La relación es muy buena. Nos sabemos y formamos parte del mismo clan sin embargo ellos están en otro tipo de proyectos, con otro prototipo de negocio. Hay participación sin embargo cada uno en su mundo.

Hace cinco años, Ubisoft® Barcelona adquirió Digital Chocolate. Actualmente han trasladado sus oficinas al famoso departamento 22@, donde logramos hallar otras industrias como Amazon o desarrolladores como Social Point.

Cómo se adapta un dispositivo de desarrollo ante la venida de nuevos proyectos

Assassins

¿Qué necesita un repaso para ser el líder de desarrollo de un videojuego Triple A? ¿Por qué se apostó por Barcelona para Assassin’s Creed III Remastered?

Assassin’s Creed III Remastered fue una oferta nuestra.

Como estudio, depende del instante y de la franquicia. En Assassin’s, apostamos por inventar nosotros el proyecto. Fue oferta nuestra. Se hicieron los analisis necesarios, se nos validó y adelante. De todas maneras, un videojuego como un Assassin’s nuevo o un The Division solicita entre 500 y 3.000 personas. Para nosotros un proyecto así nos encajaba sin embargo para algo aún mas enorme continuamos creciendo en una estructura establecida.

¿Para los nuevos proyectos se contrata masa o hay un “reciclaje”?

Siempre hay un “reciclaje” de personas. O preferible dicho, individuos de otros proyectos que comienzan una nuevo. Más allá del reclutamiento, no logramos tener un dispositivo totalmente nuevo porque no sabrían nuestra cultura, nuestra forma de trabajar. Los valores tecnológicos no pueden aprenderse por un dispositivo completo nuevo.

¿Qué ocurre cuando se acaba el desarrollo de un juego? ¿A dónde va a detener ese equipo?

Digamos que la parte principal; gestión, managers y demás seguirán laborando juntos. A veces, como en los últimos años hemos pasado de un proyecto a tres enormes y en estos casos nos hemos dividido y aumentado en paralelo. No hay una fórmula o norma clara para cada caso o circunstancia.

“Hace tres años éramos 40 individuos y todos nos conocíamos. Ahora hemos aumentado hasta los 130 sin embargo aún continuamos conociéndonos.”

Durante el dia a dia realizáis reuniones esporádicas y hay suficiente comunicacion entre los equipos. Sin embargo los distintos proyectos se elaboran en zonas diferenciadas. ¿Cómo es la comunicacion entre aquellos que no se dedican al mismo juego?

Una de las cosas que estamos mas orgullosos es que somos una compañia familiar. Este repaso hace tres años era de 40 individuos y todos nos conocíamos. Ahora somos mas de 130 y aún continuamos conociéndonos. La participación entre los equipos es abundante, luchamos porque el repaso salga adelante y cuando hay una innovación o avance dentro de uno de los proyectos, el resto puede aprovecharse de como se esta haciendo.

¿Qué diferencias hay entre inventar para computador y para las distintos plataformas de consola?

La diferencia primordiales es que en las consolas hay un hardware cerrado donde entiendes como va a reaccionar, en cambio los parámetros de memoria, rapidez o capacidad en computador es mas abierto. Además esta la relación con las terceras partes, en consola trabajamos estrechamente con Sony, Microsoft® y Nintendo, mientras que en computador las relaciones son mas abiertas. Si bien es cierto que trabajamos además con Windows o quizas Intel, es menos estrecho que en consola.

Season Pass Iii

¿Hasta qué punto la tactica de los DLCs y ese desarrollo mas continuado ha variado la forma de trabajar?

Es la evolución que estamos viviendo, la de juego-servicio. Obviamente la compañia ha cambiado, sin embargo desde que apareció va cambiando. Ahora los cambios no terminan en una fecha. La fecha de salida es el inicio del videojuego en sí, estamos tratando inventar comunidades, que nuestros jugadores siempre jueguen con nosotros, darles lo que necesiten o pidan. La reactividad es mucho mayor.

Comentáis que la opinion del gamer es muy importante. ¿Pero hasta qué punto deben los desarrolladores oir a la comunidad? ¿Tiene el gamer una buena perspectiva de como se crea el juego?

Nosotros escuchamos a la sociedad siempre. De ahí se filtran mensajes, nos preguntamos qué es lo que logramos hacer, qué es lo que no y qué tiene sentido. No logramos realizarlo todo, sin embargo se tiene en cuenta.

Desde Ubisoft® nos explican que dicen con centros CRC (Customer Relationship Center), dedicados a estar en contacto con los usuarios. Actualmente tienen 2 de ellos, uno en Reino Unido y otro en EEUU. El 1° fue inventado en junio de 2014 y ahora dispone de 200 empleados, operando en 16 lenguajes y orientado a 27 nacionalidades.

Los videojuegos de Wii® solían salirse de lo tradicional, sin embargo en los videojuegos mas enormes pese a la espectacularidad son mas similares. ¿Hay menos innovación y gama en los videojuegos Triple A?

No diría que hay mas innovación en un videojuego de Wii® o así. Los objetivos son distintos y el contexto. Quizás un videojuego mas diminuto como un indie pueda ser novedoso en ciertos aspectos, sin embargo un Triple A puede ser mas novedoso en otros. Es una cuestión de lo que quieras aportar a cada proyecto.

Escape
“El futuro pasa por la realidad virtual, observaremos en qué instante esta tecnología explota y se hace ‘mainstream’.”

La realidad virtual ha vivido un boom, sin embargo ya comienzan a surgir varias voces críticas. ¿Cuál es el papel de la realidad virtual en Ubisoft?

Ubisoft continua apostando por la realidad virtual. El futuro pasa por la realidad virtual, observaremos en qué instante esta tecnología explota y se hace mainstream.

¿Pero estáis ustedes invirtiendo para dirigir esta tecnología?

Siempre tenemos un ojo en cualquier disrupción o cambio. Fuimos de los primeros en difundir videojuegos VR y el año pasado desarrollamos tanto Star Trek como Werewolves Within. También actualmente hemos lanzado Transference y una destreza de Escape the Lost Pyramid con realidad virtual, inspirado en Assassin’s Creed Origins. [Dos o cuatro jugadores dispondrán de 60 minutos para indagar como salir de la pirámide de Nebka] Trabajamos en paralelo rastreando nuevas experiencias que brindar al jugador.

Sentir el videojuego como propio

¿Qué tipo de videojuego te hubiera encantado generar en Barcelona?

Fui productor de The Division cuando estaba en Newcastle, me hubiera encantado realizarlo aqui en Barcelona.

¿Y un producto de fuera?

Seguramente todo lo que tiene que visualizar con Nintendo. Somos muy fans de Nintendo. En Milán [desde Ubisoft] estuvieron creando Mario + Rabbids Kingdom Battle y nos hubiera encantado también.

Beyong Good And Evil 2

Durante estos 20 años habrán pasado varias individuos por Ubisoft® Barcelona. ¿Algún talento perdido o destacado?

Tuvimos a ‘Lead Level Designer’ del 1° Prince of Persia, a Mathew del 1° Splinter Cell. En estos 20 años ha habido mucha gente, además individuos que han ido a otros analisis de Ubisoft. El clan internamente promociona mucho el movimiento de personas.

Marie-Thérèse Cordon, fundadora del repaso y vigente Talent Management recuerda a Gareth Glover, quien trabajó durante un año en Barcelona y ha sido el jefe de Assassin’s Creed Odyssey. También explican que por el repaso han habido varios trabajadores que finalmente acabaron participando en proyectos como Star Wars, Red Dead Redemption o Devil May Cry.

En estos videojuegos tan grandes. ¿Es factible sentir el videojuego como propio o existe la sensación generalizada de simplemente formar parte de un engranaje?

Es muy interesante. En el fondo en proyectos Triple A super grandes, comúnmente la forma de organizarse es coger autonomía en una parte. Una que por si sola ya puede ser mas enorme que otros videojuegos en el pasado. Cuando hicimos el 1° Triple A en co-dev, nos encargábamos de la parte de tanques, vehículos, aviones, helicópteros, etc. Aquello ya era como un videojuego en sí mismo. Si lo comparas con un indie el trabajo del inventor es total, sin embargo es una obra infinitamente mas pequeña. Todos valoramos cada parte y trabajar en un enorme engranaje te acepta inventar cosas muy enormes que de otra forma no serían posibles. Trabajar en animaciones, el layout de Beyond Good and Evil 2 o en la cinemática de Odyssey no habría sido factible de otra forma.

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“En los videojuegos indie el trabajo del inventor es total, sin embargo es una obra mas pequeña. Participar en el enorme engranaje de un Triple A te acepta inventar cosas que de otra forma no habrían sido posibles.”

Algunos de vuestros trabajadores han acabado apostando por videojuegos mas indies.. ¿Cómo se relaciona Ubisoft® con los indies?

El foco es el Triple A. Pero además es cierto que Ubisoft® ha comprobado poner interés a proyectos mas diminutos como Valiant Hearts o Child of Light. Incluso algunos de los últimos Rayman no eran proyectos tan grandes, pese a que al final hayan explotado. Si tiene un precio de innovación, siempre tendremos un ojo.

¿Y en Barcelona?

Ubisoft Reflections, en Newcastle, ha lanzado Ode. Es un singular ejemplo de un proyecto que ha partido de un dispositivo pequeño. También se me ocurre Just Dance. En Ubisoft® Barcelona tenemos los ‘viernes de innovación’, donde todo el dispositivo es libre de inventar propuestas, organizarse con otros compañeros y presentarlo a la dirección del estudio. Que despues puede ir a editorial para visualizar si tiene valor.

Perfiles variados y varias horas detrás

En un repaso con tantas nacionalidades, ¿cómo es la comunicacion interna en el dia a día?

Tenemos por ahora 16 nacionalidades, sin embargo el lenguaje oficial para todo es el inglés. Comunicación interna, correos, etc. Es significativo porque trabajamos en co-desarrollo con otros centros. Eso no quita que un dia en la cocina o por el pasillo te encuentres a masa hablando en francés, castellano o catalán.

Nos habéis mencionado de la nueva oficina que abriréis y que próximamente estarán dedicadas unas 60 o 70 personas. ¿Estará dedicado todo el edificio a un único juego?

Esa es una oportunidad que aún no esta cerrada. Aproximadamente será esa gente, sin embargo dependerá.

“Una tercera parte del repaso son programadores. Y entre un 20-25% son artistas, diseñadores y animadores.”

¿Existe interdisciplinariedad en el planeta de los videojuegos? ¿Qué oportunidades reales de trabajar en Ubisoft® Barcelona tienen los perfiles no técnicos?

Totalmente. En el repaso próximamente una tercera parte son programadores. Y entre el 20 y 25 por ciento son artistas, diseñadores y animadores. La programación es una parte significativo sin embargo no la única. No pueden ir solos. Todo es un equipo. También hablamos con la parte de gestión y productores. [Además de cuatro administradores de sistemas para asegurar el buen funcionamiento de los equipos.]

Figuras Ubisoft

Hablando de videojuegos sin anunciar. Lleváis mucho cuidado con los fragmentos y las fotografias que se publican en la red. Más allá de acuerdos de confidencialidad, ¿habéis tenido problemas con filtraciones?

Controles de protección hay en todo, como política general del grupo. En la época que nos ha tocado vivir es muy fácil con un USB® o un correo lograr información, sin embargo nosotros confiamos en nuestros trabajadores. Al final jamás podríamos detener a alguien que realmente pretenda filtrarlo. Aquí en Barcelona no hemos tenido problemas. De todas maneras, la pasión y las ganas del dispositivo de llegar a buen puerto nos da esta confianza.

Con el desarrollo de Red Dead Redemption 2 hemos visto reportes de eternas jornadas maratonianas en Rockstar Games. ¿Son necesarias estas horas extra?

En Ubisoft® y Barcelona, después de varios años laborando en la compañia digamos que hemos practicado a trabajar en proyecto de calidad con la carga que requiere. No existe un prototipo único, nosotros trabajamos en co-desarrollo y al mismo tiempo cuidamos de las personas. Nuestro foco esta mas en la calidad y la destreza que entregamos y no en las horas. Trabajamos en una compañia con un entorno en el que tenemos flexibilidad total. No hay horas de entrada ni salida, tampoco hablamos horas de comida. Es un entorno creativo en el que buscamos la preferible circuntancia para que la creatividad se pueda expresar.

¿Pero crees que el tiempo para inventar un videojuego Triple A se ajusta a las necesidades confidenciales de los trabajadores?

Podemos mencionar que en Ubisoft® realizamos enormes proyectos como Odyssey donde la carga de trabajo complementario ha sido mínima y de hecho estamos muy orgullosos de eso.

Estáis aún en crecimiento, con nuevas oficinas y mas proyectos. ¿Cómo os veis dentro de cinco años? ¿En qué liga estará jugando Ubisoft® Barcelona dentro de ese tiempo?

No diría tanto cuestión de oficinas o tamaño. Estaremos donde tengamos un mayor choque en la industria. Ahora en España estamos creando videojuegos que están en la punta de lanza a nivel internacional y queremos continuar marcando terreno ahí. Incluso mayor. ¿Tener un repaso mas grande? Nuestra voluntad es hacerlo, sin embargo podrias tener 3.000 individuos y tener proyectos mas descafeinados. Queremos que de aqui a 20 años se hable y recuerde el choque que tuvo Ubisoft® Barcelona en la compañia en general.

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La novedad “Desde España creamos videojuegos Triple A que son punta de lanza mundial”, Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft® Barcelona) fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .


Xataka



Agradecemos a la fuente original por la información que nos ayudo a crear este articulo.

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