En qué consiste el trabajo de un artista de efectos visuales, en palabras de Carolina Jiménez (‘Marvel’, ‘El hobbit’, ‘Cosmos’…)

En qué consiste el trabajo de un artista de efectos visuales, en frases de Carolina Jiménez ('Marvel', 'El hobbit', 'Cosmos'...)

La trilogía de ‘El hobbit‘, superhéroes de Marvel, docuseries de divulgación como la nueva ‘Cosmos‘… Todas ellas tienen dos cosas en común: los efectos visuales son muy fundamentales en ellas y en su creación ha desempeñado un rol significativo la española Carolina Jiménez, una de las escasas caras conocidas de esos artistas que convierten en realidad los saltos de Spider-Man por Nueva York o recrean como sería una colisión entre dos agujeros negros supermasivos.

Jiménez, además, participa con la web(www) Naukas, dedicada a la divulgación científica, y no es raro verla en distintos medios explicando en qué consiste su trabajo, que es lo que le hemos encargo desde Xataka, que nos cuente qué hace una lead diseño artist, como decidió dedicarse a los VFX (una compañia en la que España esta creciendo bastante en los últimos años, con industrias como El Ranchito) y como ve lo que los efectos visuales pueden aportar a producir mas interes por la ciencia entre el enorme público.

¿Son los efectos realistas o hay mucho de espectáculo?

Avengers

¿Cómo os enfrentáis a VFX de temas científicos?¿Es preferible ahí ser rigurosos con la ciencia o, por el contrario, sacrificar un poco el rigor para que se entienda bien visualmente lo que se quiere recrear?

Tener que contar gráficamente hazañas de ficción llenas de fantasía y licencias artísticas es muy distinto a tener que exponer de forma comprensible realidades y conceptos científicos desde el enfoque de que sean lo mas accesibles y sencillos de comprender por el público. Pero además tienen cosas en común; sobre todo cuando, a la hora de divulgar ciencia, no sólo nos enfrentamos con documentos y hechos reales conocidos por la ciencia, sino que además entramos en el terreno especulativo que pretende, además de instruir, activar la imaginación y despertar vocaciones científicas que se lancen a detectar lo que todavía no entendemos y comprendemos, que es mucho.

“Se ha de hallar un equilibrio visual, en el que los hechos se muestren con bastante realismo y el ojo disfrute de lo que ve”

Por eso se ha de hallar un equilibrio visual, en el que los hechos se muestren con bastante realismo, el ojo disfrute de lo que ve y nos permitamos cierta creatividad imaginativa. Yo, personalmente, procuro que el rigor científico sufra lo menos posible, ya que en eso soy siempre muy tiquismiquis a la hora de enjuiciar la ciencia ficción. Se puede hallar un equilibrio si se abordan los proyectos con cariño y entusiasmo.

¿Hasta qué punto tenéis libertad para las secuencias de VFX?

Cada proyecto es distinto, y cada jefe también. En situaciones tenemos una linea de actuación muy definida de la que no nos logramos salir, ya que el usuario tiene todas las decisiones tomadas y el efecto final ha de cumplir con esas expectativas. Y en situaciones la dirección esta establecida, sin embargo no los fragmentos concretos, lo que nos deja margen para innovar, proponer y ser creativos. Estas son las situaciones mas entretenidas para nosotros como artistas de VFX, por supuesto, y se agradece cuando nos toca un proyecto así.

¿Cuál es vuestra mayor área de especialización, qué tipo de VFX hacéis más?

De todo tipo. Los analisis de VFX, como en el que trabajo actualmente, constan de enormes equipos con todos los departamentos capaces de enfrentarse a cualquier reto. Cine de ciencia ficción, de fantasía, de superhéroes, series divulgativas… Cierto es que distintos analisis son conocidos por algún tipo de tarea específica en la que son particularmente expertos. En el caso de Scanline, el repaso del que formo parte ahora, somos conocidos por inventar simulaciones de fluidos realistas de muy buena calidad. Esto se debe a que el estudio, en sus inicios, fue fundado sobre un software específico de simulación, creación de los fundadores de la empresa, que es el software de la home que todavía hace de nuestras recreaciones únicas en ese campo. Pero hoy en dia logramos enfrentarnos, y de hecho lo hacemos, con todo tipo de efectos visuales para proyectos de todo tipo y género.

¿Es muy distinto trabajar en documentales que en ficción?

En la práctica, no mucho. Técnicamente, los equipos son los mismos, así como las técnicas y flujos de trabajo. Sí difiere un poco en los tiempos de revisión y entrega, ya que hablamos con algunas prioridades, basadas en el orden de estreno de cada episodio, en vez de tener una unica fecha final. Esto nos hace tratar cada episodio como un proyecto independiente y hace el ritmo algo mas ágil.

¿Hay algún trabajo de efectos visuales nueva que te haya llamado la atención, por la razón que sea?

Los últimos trabajos en VFX en películas como ‘Doctor Strange‘ y ‘Black Panther’ son, sin duda, dignos de mención, así como el rejuvenecimiento digital de algunos actores en películas que requerían que su protagonista apareciera en una época anterior, como son los casos de Kurt Russell para ‘Guardianes de la Galaxia Vol. 2’, Arnold Schwarzenegger en las nuevas de ‘Terminator’ o Michael Douglas en la saga de Ant-Man. Pero uno de los que mas me ha asombrado actualmente ha sido la recreación digital del protagonista de Rachael en ‘Blade Runner 2049’, interpretado originalmente en ‘Blade Runner’ por Sean Young. Me pareció de un trabajo exquisito en un área en el que todavía tenemos mucho margen de mejora, como es la recreación realista de rostros de seres humanos.

Cómo vivir de los efectos visuales

¿Cómo has acabado dedicándote a este trabajo?

En mi caso con cabezonería, trabajo duro, algo de inconsciencia y un pellizco de suerte.

Yo buscaba una profesión que combinara dos de mis enormes pasiones: tecnología y creatividad artística. Pero los efectos visuales para cine ni siquiera eran una alternativa para mí porque desconocía que existiera tal disciplina, ni que estuviera a mi alcance de ninguna manera. Casi por descarte escogí estudiar arquitectura. La carrera de arquitectura sin desconfianza combina aspectos que yo valoraba, y la carrera en sí es muy interesante. Pero la profesión de arquitecto como tal no terminaba de entusiasmarme.

“Mis analisis de arquitectura hicieron algo inesperado por mí: me descubrieron el planeta del 3D digital”

Sin embargo, mis analisis de arquitectura hicieron algo inesperado por mí: me descubrieron el planeta del 3D digital. En aquellos años, no solo diseñábamos nuestros proyectos de clase en papel, en planos o en maquetas físicas, sino que empezábamos a representarlos por computador empleando aplicaciones de modelado digital. Y aquello sí que me gustaba. Aquello me volvía loca. Era divertidísimo. Pasaba el mínimo tiempo factible representando mis proyectos de clase para después tirarme noches enteras modelando y animando naves espaciales, planetas extraños y monstruos imposibles. Pero de ninguna forma se me pasaba por la cabeza que esa nueva afición mía pudiera tener ninguna salida profesional. Simplemente, era un hobby apasionante.

Finalmente, decidí dejar la carrera de arquitectura desencantada y sin saber muy bien qué crear con mi vida. Justo en la misma época en la que salieron a la venta los DVDs de la version extendida de la 1ª entrega de ‘El Señor de los Anillos’, ‘La Comunidad del Anillo’, película que me había fascinado unos períodos antes y que me compré junto a los extensos documentales que la acompañaban. Aquellos reportajes de making-of mostraban con un detalle jamás antes visto por mí como docenas de profesionales diseñaban, construían y daban vida a todo un planeta tan admirado por mí. Vi por 1ª vez, con absoluto detalle, que el cine era una profesión fascinante. Y especialmente, cuando aparecieron a la parte de los efectos digitales, vi como aquellos artistas lejanos utilizaban aplicaciones muy parecidos al que yo acababa de detectar para crear cine y ganarse la vida con ello.

Ahí fue cuando se me encendió la luz y decidí que aquello era realmente lo que yo quería hacer. Así que busqué una escuela donde estudiar 3D y allí me lancé. Haber visto a masa normal creando el cine que yo quería crear me hizo creer que realmente no era inútil llegar a hacerlo. De haber creído que era imposible, no lo habría intentado. Lo que no me imaginaba ni por asomo en aquellos comienzos es que acabaría laborando con aquellos mismos artistas, con el mismo jefe y en la misma saga que me inspiraron a crear lo que ahora hago. Incluso estando allí a menudo me parecía complicado de creer.

Salí de la escuela de 3D en Madrid con varias ganas de comerme el mundo, sin embargo el camino fue arduo. En España no se hace mucho cine del que solicita fundamentalmente de la profesión que yo había escogido, y no parecía en origen que lograr mi meta fuera a ser siquiera posible. Pero lo fue. Tras 3 años laborando en todo tipo de proyectos y empresas, ampliando destreza y buscando una posibilidad que me pusiera en el buen camino, conseguí compartir en la producción de una lista de televisión, que me ayudó a abrirme paso hacia el cine, primero, de animación en España, y a fuerza de mucho insistir, finalmente en el cine de fuera. Primero Australia, despues Inglaterra, después Nueva Zelanda y finalmente Canadá, donde ahora vivo y trabajo. El paso de la animación a los VFX fue muy natural, ya que son disciplinas hermanas.

Cosmos 2 Una foto de la nueva version de la lista ‘Cosmos’.

¿Cómo ha variado el sector en los últimos años?

Ha avanzado mucho en varios aspectos. Ahora es mucho mas fácil hallar educación de calidad en varias modalidades y en casi cualquier país. Internet esta repleto de cursos y manuales que resuelven inquietudes a las que ya me hubiera encantado hallar respuesta cuando yo era estudiante.

Tecnológicamente el avance es obvio y continuo. Los analisis de VFX se pelean a diario por llevar nuestras tools de trabajo, los softwares que usamos, a sus límites para tratar de optimizar constantemente en realismo y en facilidad de producción. Procuramos que cada proyecto sea un nuevo desafío para superar los resultados del anterior.

“Hoy en dia se pueden lograr resultados visuales muy aceptables con un intenso computador personal desde casa, dedicándole el tiempo suficiente”

También se ha obtenido simplificar tools y tecnología los bastante como para crear a los VFX mucho mas accesibles de lo que han estado nunca. Hoy en dia se pueden lograr resultados visuales muy aceptables con un intenso computador personal desde casa, dedicándole el tiempo suficiente. Del mismo modo, esto ha permitido que no sólo producciones de enorme presupuesto tengan camino a buenos resultados en VFX, sino además series de televisión, documentales, proyectos instructivos y cine independiente de bajo presupuesto. Los VFX son hoy preferible comprendidos que jamás por el enorme público y están muy presentes en todos los ámbitos de la creatividad audiovisual.

¿Crees que vosotros, desde nuestro trabajo con VFX, podéis contribuir a la divulgación científica?

Sin duda. Por supuesto. Tenemos tools bastantes para producir información visual realista. Esto es un ingrediente elemental en la divulgación al público general, ya que enganchamos y educamos “entrando por los ojos” al espectador, captando su atención. Así se obtiene el interes de quienes deseas que se animen por saber, saber y estudiar más. Somos una enorme tool para cualquier divulgador. No en vano, yo he compartido de forma personal con científicos y divulgadores amigos, siempre que me ha sido posible, para ayudarles a lograr material gráfico y audiovisual que les apoyara a contar su ciencia. Es un honor poder compartir con ellos en este sentido, sintiéndome además un poco divulgadora científica a pesar de no ser estrictamente científica de profesión. Siendo una enamorada de la ciencia como soy, es para mí un sueño hecho realidad.

Imagen | Kerp Photography

También te recomendamos

Tu bebé va a crecer mas que jamás en sus primeros años: ¿cómo prepararte para los cambios?

Recreación humana digital, la nueva moda entre actores para jamás envejecer y continuar "actuando" después de morir

'Megalodón', un monstruo generado con inteligencia artificial y casi 10.000 núcleos en 2.500 procesadores Intel Xeon


La novedad En qué consiste el trabajo de un artista de efectos visuales, en frases de Carolina Jiménez (‘Marvel’, ‘El hobbit’, ‘Cosmos’…) fue publicada originalmente en Xataka por Marina Such .


Xataka



Agradecemos a la fuente original por la información que nos ayudo a crear este articulo.

También puedes revisar estas noticias relacionadas.

Tags: #¿qué #artista #Carolina #consiste #cosmos #efectos #Hobbit #Jiménez #Marvel #palabras #trabajo #visuales

Deja un comentario

Author: 
    author