Los mejores videojuegos programados para máquinas de 8 bits (tras la época dorada de los 8 bits)

Espinete

Comencemos hablando, pese a que sea brevemente, de homebrew. De software casero, aplicaciones y juegos escritos por visitantes de máquinas para algunos muertas y enterradas, que insuflan vida nueva a hardware del pasado (hoy dia muy presente). Hablar sobre homebrew es, pues, hablar de vida. Vida mas allá de la muerte (aparente).

Y de pasión, la cual como bien entendemos no entiende de acotaciones ni conoce fronteras; desde la mismísima era dorada de las ocho bits, que las máquinas sobre las cuales estos artesanos del píxel obeso trabajaron y trabajan, tuvieran tan brutales limitaciones no era mas que una provocación, un acicate, un estímulo para alcanzar lo preferible de sí mismos y perfeccionar su pericia como programadores hasta extremos insospechados.

Tanto es así que, con el paso del tiempo, hemos llegado a saber que no entendemos nada, o al menos que no lo entendemos todo sobre estas máquinas asombrosas primigenias; que próximamente cuarenta años después de haberse puesto a la venta, desconocemos qué prodigios todavía podrían lograrse con ellas, siendo dirigidas y programadas por las manos adecuadas. Lo cual si lo piensan, causa un poquito de feliz vértigo lúdico, ¿no les parece?

Al respecto, Locomalito, fundador de los multipremiados e hiperaclamados ‘Maldita Castilla EX’ y ‘Super Hydorah’ (por citar solo algunos títulos de entre la magna colección de joyas jugables por él (y por su músico habitual, Gryzor87)) creadas, reconoce que “me encanta el aspecto punk de los juegos de Spectrum. A mi forma de verlo, las limitaciones de este computador son tan brutales que un desarrollador solo puede plantearse inventar un videojuego lo menos feo posible. Y esta premisa es maravillosa porque hace volar la imaginación y da pie a toda clase de trucos visuales y maneras icónicas. Al final, esos colores chillones y esos sonidos balbuceados por un chip también crean volar la imaginación de los jugadores, que tienen que acabar con sus pensamientos los fragmentos que el videojuego no puede mostrar.”

Colega, ¿dónde esta mi homebrew?

Pero, vamos al lío. Preguntémonos algo: ¿se puede uno viciar a un videojuego de un metodo clásico? ¿O quiza los que reivindican esos títulos lo crean por nostalgia o por pose? Hace unos años, unos gamberretes colgaron un cuadro falso en el Museo Guggenheim de Bilbao, y allí permaneció un tiempo sin que nadie se diera cuenta. ¿Se podría inventar lo mismo en una feria de juegos modernos? ¿Podríamos poner un Atari XL entre las PlayStation® y las Xbox, y lograr que se formara una cola de masa aguardando para usarlo?

Lo cierto es que el supuesto que planteamos no es una hipótesis, sino algo que sucedió realmente en la Expogamer 2009, donde ‘Splatform 2600’ (Robin Harbron, 2002) atrajo la interés del público convencional no clasicómano. ‘Splatform 2600’ había ganado la competición al preferible videojuego de 1K para Atari VCS en el año de su lanzamiento. La competición de UN KILOBYTE, sí. Probablemente el kilobyte preferible utilizado de la historia, el que logra picarte de forma mas efectiva contra una maquina o contra otros jugadores, porque incorpora varios modos de juego, uno de ellos pensado para organizar campeonatos. Y eso es lo que pasó en Expogamer, cuando se formó una cola de visitantes que intentaban lograr una puntuación mas alta.

Un par de años después, en la GameFest de 2011, repetimos el experimento. El videojuego elegido en esta ocasión fue ‘Yoomp!’ (Żukowski, Fusik, Wasiel y Sychowicz, 2007), de Atari XL, y el público que se enganchó con él estaba formado mayoritariamente por veinteañeros que no podían despegarse de la pantalla, embelesados por la jugabilidad, la frescura, el reto, los gráficos y la música de este juegazo:

Da equivalente ocho que ochenta (bits): cuando un videojuego es bueno, es bueno

Con ocho basta, sí: que se note que somos ochenteros (y alguno de los aqui firmantes, setenteros. Ehem). Y las ocho bits son tools basicas de trabajo, por unas y otras razones, para varios hacedores de juegarrazos retroactuales; que se lo pregunten a Angel Ló de The Mojon Twins, quienes han construido para un buen montón de plataformas clásicas incorporando MS-DOS, Mega Drive, Mega-CD… y -apostilla Ángel-, “para PCs modernas sin embargo con pinta retro xD”.

Sobre lo comentado, se extiende Ángel: “Hemos tocado desde computadores a consolas y llevamos desde 2005 o por ahí con esto de la escena retro. Hemos construido motores para Spectrum/Amstrad como los MK, la librería SUBACO de spectrum para inventar juegos tipo ‘Babaliba’ (con el que hicimos la precuela de ‘Maritrini’), la VANE para visual novels de Mega-CD… y mil tools a tuti para facilitarnos el trabajo y que otros puedan inventar sus desarrollos. Ahí el nath podrá contar más, sobre todo de vuestro nuevo motor para NES llamado AGNES/MK1…”.

Ángel se refiere a nathan, también participante de Mojon Twins, quien expone que “AGNES/MK1 es un motor para NES muy fácil sin embargo bastante potente. Todo surgió de ponernos a adecentar vuestro 1° motor para NES (el de ‘Jet Paco’ o ‘Sgt. Helmet’s Training Day’) para compartir. Al final fuimos modificando esto y aquello… Hasta que lo reescribimos completamente. Es bastante completo y esta orientado a inventar juegos que puedan fabricarse empleando cartuchos baratos, con mappers sencillos. Está anunciado en github para el que lo pretenda utilizar y esta bastante documentado, pese a que estamos laborando en un tutorial…”

Aunque siempre sin perder la perspectiva ochobitera; Ángel recalca que “tengo mas nostalgia por lo que viví en los ocho bits que en los 16, porque ahí ya solo fue computador (no tuve Mega ni Super). En cuanto a grafiquear, me es mas cómodo y entretenido pixelar con las limitaciones que imponen estas maquinicas”. nathan refuerza lo dicho por su compañero, sacando a relucir también cierta filosofía innata a casi todo retrodesarrollador de homebrew actual: “además, el tamaño y complejidad de los proyectos para 16 bits excedería vuestro umbral entre lo que consideramos pasarlo bien echando unos ratos y un segundo curro”.

Pero, retomemos el objetivo elemental de este artículo. ¿Son los arriba mostrados, los únicos títulos nuevos que logramos gozar en sistemas clásicos ochobiteros? ¡En absoluto, hay varios más! Lo que llega a continuidad no intenta ser una serie exhaustiva, es más, los maestros van a echar en falta varios imprescindibles. Pero si no están todos los que son, sí vamos a intentar que sean todos los que están, que todos los juegos que citemos puedan ser disfrutados por cualquier usuario, sin que intervengan factores externos como la nostalgia o la pose.

Homebrew, divino tesoro

‘Fall Down’ (Aaron Curtis, 2005) para Atari 2600 es otro videojuego con el VICIO en su ADN, como ‘Splatform’. Es uno de los títulos para 2 jugadores mas entretenidos de la historia. ¿Exageración? Pruébenlo, no hay mas que decir. El videojuego fue anunciado en cartucho en 2007 por AtariAge.

En las consolas de segunda generación logramos hallar mas joyas divertidísimas. Es el caso de ‘Zombie Near’ (Óscar Toledo, 2009) para Colecovision (y MSX), que tiene el precio añadido de proponer temáticas y mecánicas relativamente modernas en plataformas antiguas. Sí, ‘Zombie Near’ no es tan distinto de ‘Ranarama’ (Graftgold, 1987) o inclusive de ‘Escape from the Planet of the Robot Monsters’ (Atari, 1989) en el sentido de que hay que investigar el mapeado buscando rehenes que rescatar, sin embargo se adscribe estéticamente al revival zombi de los 2000, en el que los muertos vivientes corren muy rápido.

Algo similar sucede con ‘Invasion of the Zombie Monsters’ (Relevo, 2010) para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC (recomendamos la version de MSX). Aquí la mecánica es supuestamente mas clásica, recuerda claramente a ‘Ghouls ‘n Ghosts’ (Capcom, 1988), la saga ‘Metal Slug’ (SNK, 1996) o ‘Alien Hominid’ (Behemoth, 2002), inclusive se asemeja en el sentido del humor; sin embargo introduce novedades, como incorporar upgrades en los tiroteos al mas puro estilo ‘Gradius’ (Konami, 1985) o subniveles en forma de abducciones extraterrestres: recorres tan feliz la fase, hasta que de repente un OVNI se te lleva a otro lado…

‘Crownland’ para Atari XL (Wisniewski, Powroźnik y Wisniewski, 2007) es la obra de un clan de programadores polacos (como ‘Yoomp!’) que explota los arcades plataformeros de scroll horizontal. Nada nuevo bajo el sol, diréis, salvo que es muy disfrutable y que tiene una de las músicas mas pegadizas que ha escuchado el que esto escribe:

En las mismas coordenadas se mueve ‘Sam’s Journey’ (Knights of Bytes, 2017) para Commodore 64, distribuido aqui por el Commodore 64 Club. En este caso se incluyen también nuevas mecánicas (el personaje localiza disfraces que le dan poderes complementarios que le aceptan acceder en áreas principalmente inaccesibles o asesinar rivales intocables), así como un marcador de avance moderno, que indica el porcentaje de videojuego que se ha completado.

‘Sam’s Journey’ es la culminación de este género en la escena commodoriana, muy afín siempre a estas mecánicas. No en vano, uno de las sagas homebrew mas recordadas de C64 es ‘It’s Magic’ (Stardust/Protovision, 1997/2001), que el Commodore 64 Club esta tratando ahora difundir de nuevo traducido al castellano y con algún extra más. Y con estética y mecánicas similares se presentó en su dia ‘Pentaro Odyssey – The Revenge 2’ (Cabinet, 1997) para MSX2, donde el sempiterno Pentarou compite con los rivales por visualizar quién tiene un aspecto mas kawaii.

La temporada 2017-2018 esta dejando una muy buena cosecha de homebrew. Si ‘Sam’s Journey’ puede ser uno de los mejores juegos de Commodore 64 de todos los tiempos, ‘Sword of Ianna’ (Retroworks, 2017) para ZX Spectrum y MSX2 es quiza el preferible que ha salido jamás para los Sinclair. Los inventores de ‘Los Amores de Brunilda’ (2013) han tomado como punto de partida ‘Prince of Persia’ (Brøderbund, 1989), pese a que ‘Sword of Ianna’ completa pareciéndose mas a ‘Blackthorne’ (Blizzard, 1994) porque tiene mas profundidad y complejidad que el videojuego de Mechner: aqui hay que avanzar los pasillos en busca de la palanca que abra una salida, es mas aventura que laberinto, y también los escenarios son mucho mas variados.

Y es que ese es otro de los puntos poderosos de ‘SoI’, los gráficos, impresionantes, con sprites increíblemente animados, evitando el colour clash (el emborronamiento típico de los juegos de Spectrum) de forma magistral, y aprovechando el minimalismo al que se ve obligado el grafista para inventar una atmósfera que, en mi opinión, es mas apabullante y rica en la version de Spectrum que en la de MSX2. Y todo ello con una banda sonora que acompaña la acción como escasas veces se ha visto en un videojuego de ocho bits.

“Empecé a programar para máquinas de ocho bits allá por 2005”, nos cuenta Javier Peña Utopian de RetroWorks, inventor de idea y codigo de ‘Sword of Ianna’. “Antes pertenecía a la demoscene, y me dedicaba a programar efectos gráficos para las ultimas tarjetas gráficas. El caso es que siempre había querido inventar algo para el computador de mi infancia, el ZX Spectrum, y en ese instante empecé a jugar con el z88dk, un compilador de C para computadores con Z80. Aprovechando la librería splib para los gráficos, de mis primeros experimentos terminó saliendo ‘Cannon Bubble’, de la mano de CEZ GS. En ese instante apenas me manejaba con el ensamblador del Z80, sin embargo tuve que inventar un par de rutinas para el juego”, recuerda Peña.

“Más adelante intenté portar la librería splib (o al menos una version recortada) a MSX”, prosigue Javier Peña, “y como ejemplo práctico creé la version de ‘BeTiled!’ para el estándar japonés. Desde ese instante empecé a inventar juegos para entrambos plataformas, como ‘Genesis: Dawn of a new day’… Y así llegamos a vuestro último proyecto, ‘The Sword of Ianna’. Para este videojuego ya tenía bastante control como para realizarlo íntegramente en ensamblador. Como era un videojuego mas complejo, creamos varias tools a medida: un motor en Python para PC, que nos permitía inventar los niveles y gráficos de forma independiente del codigo del juego, exportadores varios de gráficos, un metodo de scripts específico… Además, integré ese motor para que pudiese tomar directamente los ficheros de mapas creados con Tiled, el editor de niveles, con lo que conseguimos paralelizar el desarrollo”.

También nos narra su destreza Francisco Javier Velasco Pagantipaco, inventor de los gráficos, layout de niveles y arte de ‘Sword of Ianna’: “hace unos 9 años, comencé a programar ‘Gommy Defensor Medieval’. Estaba en ComputerEmuZone y quería intentar inventar un videojuego para el ZX Spectrum, comenzando con una idea que siempre me había rondado la cabeza desde los 80 y un personaje al que tenía mucho cariño por recuerdos del instituto. El dilema era que no tenía el bastante manejo del ensamblador y encontré una tool llamada CCZ80 que me permitió escribir el videojuego en un idioma a medio acceso del C y el BASIC que despues se traducía a ensamblador, me dio la bastante rapidez como para que el proyecto terminara como el 2° titulo de Retroworks ya que ‘Sir Fred Remake’ ya había salido bajo esa denominación”.

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La historia de Velasco se precipita lúdicamente desde ese punto: “A partir de ahí me animé a inventar ‘Teodoro no sabe volar’, y participé en títulos como ‘Cray5’ y ‘Los Amores de Brunilda’ ya en la parte de diseño, gráficos y mapeado. El último titulo en el que he participado es ‘The Sword of Ianna’ en el cual ha habido un cambio en el desarrollo ya que Javi lo planteó desde el 1° instante como un proyecto serio con un layout inicial que ponía sobre la mesa todo lo que sabíamos que iba a inventar el juego, las oportunidades y como se iba a implementar. Es muy significativo ya que programar sobre la marcha y embocar ideas segun provienen durante el desarrollo puede inventar que tu videojuego jamás llegue a buen puerto. Con ‘The Sword of Ianna’ intentamos que esto no ocurriera y pese a que tardamos entre unas cosas y otras 5 años (de tiempo libre) jamás tuvimos la sensación de que no pudiera concluirse”.

“Las tools son muy fundamentales y aqui es donde Javi diseñó todo un entorno de desarrollo con aplicaciones propios y otros comerciales”, asevera tajantemente desde la voz de la destreza Pagantipaco, “utilizando distintos idiomas e inclusive uno creado que utilizamos para las acciones y guión del videojuego (comúnmente llamado scripts), algo muy fácil sin embargo suficientemente intenso como para permitir articular todo el juego. Como tools que he usado para programar juegos tenemos el CCZ80 y PASMO (ensamblador) como lenguajes/compiladores, ZX PaintBrush y SevenuP para gráficos, TILED para mapeados y despues todas las tools personalizadas que uno se pueda hacer, es decir, para el ‘Gommy’ construí las etapas con un software Java y para ‘Teodoro’ desarrollé un plugin también en Java para exportar el mapa desde TILED, no nos logramos olvidar de los compresores de documentos como APLIB que sin ellos no podría acceder tanto en tan poca memoria y la música con WYZTRACKER creado por Augusto Ruiz y WYZ”, concluye Velasco.

Éramos pocos y parió el usuario

Hay situaciones en las que sorprende la producción de la escena. Y la commodoriana es asombrosa, por suma y calidad; un ejemplo mas de su tronío, amén de los ya citados, es ‘Knight’n’Grail’ (Wide Pixel/Psytronik, 2009), otro titulo que conjuga a la perfección jugabilidad, atmósfera y música. ¡Y no nos olvidemos de su recientísima continuación, ‘Pains ‘n’ Aches!’ (Wide Pixel/Psytronik, 2018).

También de Psytronik es ‘The Legend of Atlantis’ (2018), con Indiana Jones como personaje y una exposición preciosa:

Aunque solo con lo que producen para C64 ya irían servidos, Psytronik no se queda solo en ese sistema. También ha anunciado juegos de Amstrad CPC, ZX Spectrum, VIC-20, computador o Commodore 16/+4. De su inventario destacan muchísimos juegos. De C64, ‘Hessian’ (2016), ‘My Life’ (2016), las reediciones de ‘Mayhem in Monsterland’ (2008) y la saga ‘Creatures’ (2009) o ‘Soulless’ (2012); para C+4, tienen ‘Adventures in Time’ (2010), un plataformas con musicote.

Y en la sección de CPC dicen con algunos de los mejores juegos de naves para un computador que no esta fundamentalmente dotado para inventar un scroll horizontal suave y rápido, como ‘Relentless’ (2013) o ‘Star Sabre’ (2010), que desafían las ideas preconcebidas acerca del género en este sistema. Pero hablando de scroll horizontal en el CPC, no logramos dejar de decir ‘Vector Vaults’ (Alberto Rodríguez, 2016), un shoot ’em up que aúna el gusto por la estética retro y la simplicidad de los juegos indies modernas para que parezca que vuestro Amstrad se ha transformado en una Vectrex.

El que suscribe tiene predilección por diversos desarrolladores: los programadores de la escena polaca, Retroworks, Relevo y, sobre todo, Denis Grachev (con confundir con el luchador de MMA). No hay videojuego de Grachev que sea aburrido, que no sea atractivo, que no sorprenda, así que resulta complicado elegir uno o 2 de su produccion. En mi caso, me tengo que decantar por ‘Alter Ego’ (RetroSouls, 2011), anunciado en cinta por 1985 Alternativo y también habilitada para C64 y NES, y ‘Gravibots’ (RetroSouls, 2014). Ambos combinan puzzles, tactica y acción (a veces son necesarios unos buenos reflejos) con un acabado de lo mas maestro y moderno.

Como pueden ver, dentro de la escena homebrew se suceden los remakes de los títulos mas exitosos. Cuando una mecánica triunfa, siempre hay alguien dispuesto a reaprovecharla y adaptarla a otros sistemas. Y teniendo en cuenta que la frontera entre los desarrollos indies y el homebrew de sistemas clásicos es muy difusa, no es raro hallar casos como el de ‘Canabalt’ (Adam Saltsman, 2009): imitando la estética de los juegos de ocho bits y con una mecánica muy simplona, un videojuego programado para Flash completa siendo portado a Commodore 64.

El mismo acceso recorre ‘L’Abbaye des Morts’ (Locomalito, 2010), una aventura muy atrayente que a 1ª vista parece un videojuego de ZX Spectrum (y no lo es), y que DaRkHoRaCe y Jerri downgradearon a la plataforma de Clive Sinclair (Play on Retro hizo lo propio para Mega Drive). Y lo mismo ha ocurrido con ‘VVVVVV’ (Terry Cavanagh, 2011) o con ‘Meat Boy’ (Team Meat, 2008), que tienen versiones recortadas para Amstrad CPC o NES.

Aquí nos vamos a parar un instante en tres títulos: el 1° es ‘Laser Boy’ (Carlos Sevilla, 2017), que cuenta con el meritorio aliciente de haber sido programado por un estudiante de computación para el torneo mundial de homebrew que se celebra todos los años en la Universidad de Alicante, cuya continuidad edita Matra en fisico y que captura el espíritu de varias de las mecánicas mas celebradas de ‘Super Meat Boy’ (Team Meat, 2010):

El 2° videojuego es ‘Battle Kid: Fortress of Peril’ (Sivak Games, 2010), un grandísimo homenaje a ‘VVVVVV’ para NES, y el 3° es ‘ROM City Rampage’ (Vblank, 2013), la version también para NES de ‘Retro City Rampage’ (Vblank, 2012):

Hagamos una pequeñísima pausa para deleitarnos con las frases de 2 genios. Por un lado, las que Locomalito dedica al recién hablado ‘L’Abbaye des Morts’: “llevaba rollo Spectrum, sin embargo era para PC, despues lo programaron otras individuos para Spectrum y Mega Drive, con lo que justo ha saltado de atrás-adelante sin embargo jamás se ha quedado en los ocho bits. Los sistemas clásicos tenían mucha personalidad, porque cada uno tenía sus propias normas y limitaciones técnicas, que marcaban mucho el acabado de los juegos que se publicaban en ellas. Por ejemplo, me encanta el estilo Master System II porque tiene colores tan eléctricos y saturados, que crean que cualquier videojuego parezca desenfadado y alegre. Esos cielos azules en ‘Alex Kidd’ o ‘Sonic’, o ese festival de color en ‘Fantasy Zone’… Creo que ‘L’Abbaye des Morts’ se ha transformado en una especie de videojuego de culto gracias precisamente a esta falta de detalles. Si la historia de los cátaros ya es tortuosa de por sí, la imaginación del gamer puede hacerla todavía mas siniestra al contemplar esos demonios monocromáticos que se mueven violentamente sobre un fondo puramente negro, a ritmo de unas melodías que se atropellan a sí mismas sobre un único canal de onda cuadrada. Es algo realmente primitivo que cualquier persona pueden entender, como el ritmo de unos timbales”.

Ay tres 8910 AY-3-8910

Y por otra parte, al respecto del asunto musical que Locomalito menciona no hemos conseguido (ni querido) eludir tirar de la lengua al enorme Gryzor87 para que nos ilustre sobre chipmusic o la música que respira la chatarra, aquella generada por los chips de sonido que montaban los sistemas de ocho bits: “tienen un encanto genuino. Yo tuve mi 1° MSX cuando era muy niño (año 85 o así) y estoy muy ligado al PSG (AY-3-8910), y por añadidura este sonido también lo tienen los Spectrum 128, el Amstrad CPC y la Master System de SEGA. Por supuesto, hablar de EL OTRO (C64 XDD) es nombrar al chip mas intenso de ocho bits DOMÉSTICO (OJO!!), con sus flamantes maneras de onda y su filtro todopoderoso… Es complicado de programar y inventar que suene bien, sin embargo el archifamoso SID es un chip muy versátil que puede dar unos colores la mar de apañados y una presencia de sonido mas que notable”.

Sid El SID, chip de sonido del C64: generador del regio himno chiptune de toda una generación

Continúa Gryzor87 su breve sin embargo interesantísima master class sobre sinfonías pixeladas: “en algunos juegos de Locomalito he dispuesto de estos sonidos, como ‘L’Abbaye des Morts’, limitándome solo a un canal monofónico de onda cuadrada como si de un spectrum 48 se tratase. En el videojuego ‘The Curse of Issyos’ traté un metodo ecléctico no nativo -PxTone- creado por Pixel (autor de ‘Cave Story’) sin embargo muy ochobitero. Eso sí, los sonidos de baterías y percusión son todos del MSX (sampleados sin embargo con sus mismas características). Pero lo que realmente acapara un verdadero poder sonoro es la síntesis de FM que permitían los chips de las recreativas. El salto cualitativo que dan los trillones y trillones de timbres potenciales que entregan los chips YM2203 e YM2151 nos pueden llevar a la creación de piezas sin límites. Estamos hablando de ocho bits, sin embargo fuera del ámbito doméstico. Sin desconfianza este metodo de FM es en el que mas he profundizado y mas cómodo me siento creando música, pues tiene la enorme mejoría de reunir en un solo chip casi todo el poder de un sintetizador complejo como el DX7, y también con unos sonidos extraordinariamente adorables y modulables… Más adelante aparecieron las consolas de 16 (SNES, Mega Drive), sin embargo eso es otra historia… (¿Alguien dijo YUZO KOSHIRO? XDD)”.

Pxtone De Pixel PxTone de Pixel

Otra historia… de demasiados bits, valorando cuál es el objetivo a cumplir en este artículo: antes bien, debemos inventar notar que dentro de la endogamia y la retroalimentación de la escena, uno de los casos mas llamativos es el de ‘2010, A Philatelists Odyssey’ (R-Tape, 2010). Su autor, David Hughes, lo presentó al CSSCGC, el torneo de juegos mierderos de Spectrum en Usenet (también popular como Crap Games Contest). Aunque lo programó en Basic y se esforzó en darle una pátina de lo mas chusca (el objetivo es dirigir a Norman, un coleccionista de sellos intergaláctico), tan malo no debió de salirle, porque el público elogió la mecánica que David había inventado.

Así, un año después lo publicó de nuevo como ‘Stamp Quest’ (Stonechat, 2011), con un gameplay mas veloz y con mejores gráficos; y todavía en 2012, y en participación con Dr Thomas, le dio otra vuelta de tuerca, y lo sacó como ‘EFMB: Endless Forms Most Beautiful’ (Stonechat, 2012), que a su vez Locomalito transformó a computador y Ouya. Pero la aventura no completa aquí: ese mismo año muestra ‘The Lost Disks of Sam’ (Blackjet, 2012) para ¡Sam Coupé!, conservando la mecánica del videojuego original, pese a que ahora se intenta de recolectar los disquetes de varios juegos jamás anunciados para el computador de MGT. Y los niños de Blackjet todavía sacaron otro variante más, ‘The Incredible Adventures of Moebius de Goatlizard’ (Blackjet, 2013), para Amiga.

A estas alturas, se habrán dado cuenta de que hay títulos homebrew gratuitos, de libre distribución, como por ejemplo, ‘Crownland’ o ‘Yoomp!’; algunos de ellos se publican, y los editores (Matra, Psytronik, AtariAge, Protovision o Commodore 64 Club, por citar unas pocos) cobran por ello, por comercializar el videojuego en formato fisico (es el caso de ‘Fall Down’ o ‘Splatform 2600’). Otros jamás se liberan, porque el objetivo de sus programadores es comercializarlos, no distribuirlos gratuitamente (tal es el caso de ‘Sam’s Journey’ u ‘Orion Prime’): sus tiradas suelen ser muy limitadas, y los canales de distribucion restringirse a foros o tiendas online (hay excepciones: en emere venden homebrew, por ejemplo).

Y todavía cabe otra posiblidad: que una enorme compañia se fije en un titulo y lo utilice en una recopilación o una promoción. Así, ‘Galencia’ (Jason Aldred, 2018), una meritoria explotation de ‘Galaxian’ (Namco, 1979), va a incluirse en la biblioteca de los nuevos C64 Mini; y el ZX Spectrum Vega cuenta con una buena representación de homebrew entre los mil juegos que lleva preinstalados (por ejemplo, el ya citado ‘Stamp Quest’, y los de Mojon Twins o Denis Grachev). Pero es que ya ocurrio algo similar cuando Activision metió en su ‘Activison Anthology’ de 2003 para Game Boy Advance siete juegos homebrew, y entre ellos el mítico ‘Oystron’ (Piero Cavina, 1997) de Atari 2600, uno de los productos señeros del homebrew de la VCS:

Hemos evitado incorporar en esta somera serie homebrew directamente derivado de juegos comerciales de los ochenta o noventa, reboots, y revisiones. Ese es un planeta aparte, en el que entrarían desde juegos-emuladores que replican precisamente un titulo previo (los que aceptan por ejemplo cargar ROMs de placas de recreativa o volcados de cintas de ZX Spectrum en un Amstrad CPC o un Enterprise, o juegos de CPC portados directamente a Amstrad PCW o Enterprise) a revisiones que adaptan un clásico, añadiéndole pantallas o mecánicas, renovando gráficos, rivales u obstáculos, etcétera.

En esta segunda categoría, habría que tratar títulos como ‘Risky Rick’ (Easter Egg, 2018) para Colecovision y MSX, que se inventa nuevas pantallas para ‘Rick Dangerous’ (Core Design, 1989); ‘Super Chef BT’ (Intelligentvision, 2013) para Intellivision, con nuevos niveles distintos a los del ‘Burgertime’ (Data East, 1982) original; o ‘Castlevania: Spectral Interlude’ (SaNchez et al., 2015) para ZX Spectrum. Pero pese a que no tenía finalidad de citar títulos de este tipo, como decía, no puedo dejar suceder ‘Vector Pilot’ (Tutstronix, 2011) de Vectrex, basado en el ‘Time Pilot’ de Konami® de 1982, que merece una mención por lo impresionante de sus gráficos en la consola vectorial de GCE, porque trasladan la mecánica del videojuego a una nueva dimensión:

La(s) aventura(s) original(es)

Para terminar, las aventuras de texto o gráficas merecen un apartado aparte (y, tengan cuidado con algunos de los vídeos que provienen a continuación, ya que contienen spoilers). Un servidor tiene sus preferencias, como ‘Caren and the Tangled Tentacles’ (Wendt, Lindau y Wolnikowski, 2015) para Commodore 64, muy siguiente a los primeros clásicos de Lucas Arts como ‘Zak McKracken’ (1988) o ‘Maniac Mansion’ (1987):

Otro point and click meritorio es ‘Orion Prime’ (CargoSoft, 2009) para Amstrad CPC, muy basado argumentalmente en ‘System Shock’ (Looking Glass, 1994). Se intenta de una aventura localizada en una nave espacial a la deriva y sazonada con minijuegos de lógica, un poco al estilo de ‘Machinarium’ (Amanita Design, 2009)

Las aventuras, ya sean de texto, con menú para seleccionar las acciones o en formato point and click, tienen mucho tirón entre los visitantes de Amstrad CPC, como demuestra la suma de enormes títulos que se acumulan en este sistema: ‘Doomsday Lost Echoes’ (Doomsday Productions, 2016), la saga ‘Athanor’ (Safar Games, 2014/2018), ‘L’Ile Oubliée’ (Bruno Fonters, 1993) o ‘Les Griffes de la Nuit’ (Bruno Fonters, 1993). Los primeros han sido editados en formato físico.

Pero en este género, y mas concretamente en el de la Ficción Interactiva, es preferible que nos dejemos dirigir por un experto, Pedro Fernández de Zona Fi, que nos sugiere varios de sus juegos favoritos. En 1° lugar, ‘The Dark Hospital’ (Isaac Sánchez, 2017), una historia de miedo habilitada en castellano y con edición física de Matra:

En 2° lugar, Pedro enfoca ‘Hibernated I, This Place Is Death’ (Stefan Vogt, 2018) un relato de ciencia ficción en inglés para Commodore 64/128, ZX Spectrum y Amstrad CPC, que va a ser publicada por Pond Software y que simboliza al tipo mas hardcore de aventuras: sin gráficos, toda la acción se crea solamente a través de textos.

Siguiendo con las apuestas de Pedro, tenemos ‘Floarea Soarelui’ (Woodcock y Morcan, 2006), otra aventura dura (sin gráficos) en inglés, lo mismo que ‘On Reflection’ (Lee Tonks, 2007):

Floareasoarelui

Onreflection

Finalmente, en castellano logramos gozar también de ‘Misterio en la Catedral’ (Josep Coletas, 2004) y de ‘Heresville’ (Wazertown Works, 1990), inspirada en ‘La Noche de los Muertos Vivientes’ de Romero y uno de cuyos inventores es el escritor Carlos Sisí

Extraordinarioscasosdeldr Vanhalencaso1 Misterioenlacatedrallos

Heresville

¡Hasta el infinito, y mas homebrew!

Y hasta aqui vuestro particular viaje sin regreso por la escena retrodesarrolladora actual, del cual aguardamos tampoco quieran regresar ustedes, amadísimos lectores… ya que con vuestro humilde texto como punto de partida, deseamos fuertemente ansíen introducirse sin remedio en el agradecidísimo cosmos homebrew. De cualquier modo les pedimos si tienen a bien, cuenten en los comentarios del capítulo su propia destreza lúdica y nos recomienden los titulazos que por su parte descubran y mas les toquen la fibra ochobitera. ¡Gracias!

Aunque, antes de perdernos por nuestra parte en el desierto proceloso del software casero en tecnicolor iridiscente de ocho bits, les dejamos con las soluciones (y recomendaciones de homebrew propias) que al preguntarles por el especial e indiscutible encanto de la burguesía pixelada hecha en casa, nos ofrecieron algunos de los intervinientes en esta hermosa historia de creaciones desinteresadas fastuosas.

Locomalito: “me encanta el estilo NES, por la paleta y la forma en que se gestionan los colores. Tiene una mezcla que resulta fundamentalmente agradecida cuando pixelas sobre fondo negro, dibujando un escenario que se ilumina en la oscuridad. Cuando no hay planos de scroll, esto acepta proyectar sombras desde las plataformas a las paredes del fondo, y se obtiene una sensación de profundidad que rara vez se ve en los clásicos e 16 bits. A nivel homebrew, recuerdo como fundamentalmente sensacional el ‘Blade Buster’ (High Level Challenge, 2013), que es como si ‘Star Soldier’ bebiese de la misma fuente que ‘Giga Wing’. No recuerdo algo tan demente y sensacional desde el popular ‘Summer Carnival ’92’ (Recca, 1992).”

Retro The Curse of Issyos (Locomalito y Gryzor87, 2015)

Ángel Ló: “Yo disfruté de un Spectrum 48k, un Amstrad CPC 6128 y una clónica de la NES. No me quedo con ninguna, las disfruté todas. Y ójala hubiera tenido una Gameboy… Para desarrollo, en mi caso tema gráficos, el Spectrum sí que lo disfruto más, pese a que en el CPC últimamente me lo paso teta. El ‘Phantomasa 3’ de Spectrum siempre será mi favorito… ¡Activa tu rainbow pechónico! Si no lo has jugado, no podrias comprender nuestra filosofía. ‘Phantomasa 3’ reune todas los requerimientos de videojuego mojón. También ‘Ninjajar!’ por todo lo que significó, fue una gozada su desarrollo. Todos participamos y nos escojonamos con lo que se nos iba ocurriendo. Y ‘Sir Ababol’ para CPC, la nueva version que saldrá de obsequio en la edición física de ‘Sir Ababol 2’ para Spectrum y CPC que tenemos a punto de caramelo. Y de otros, me quedo con todos los juegos de Sejuan y el ‘Zombie Monsters’ de Relevo.”.

Retro2

nathan: “Para desarrollar, el Spectrum y la NES. Mi consola preferida siempre será la Master System, eso sí. Y mi videojuego propio favorito es ‘Yun’. Es como mi proyecto personal que jamás acabaré. Ya lleva 5 versiones, cada cual mas compleja y molona. Empezó siendo un hack de coña y ha ido creciendo poco a poco. Y por supuesto ‘Ninjajar!’ o ‘Goku Mal’, que fueron proyectos muy corales en los que todos participamos muy activamente y nos lo pasamos tetica. Ajeno, me quedo con las maravillas de Relevo, los juegos de Artaburu para CPC y, sobre todo, ‘Lizard’ de Brad Smith para NES, un videojuego que esta a la altura de los mejores comerciales de la plataforma, con un guionazo y una ambientación que ya la querrían para sí juegos de 16 bits o inclusive actuales”.

Pagantipaco: “los ocho bits tienen el encanto de lo que viví de pequeño, el detectar de la informática, en aquella un microordenador era lo mas avanzado en tecnología que lograbas tener en home y encima venía dispuesto a que lo programaras. A todo esto cooperó la prensa dando revistas como MicroHobby que invitaba y enseñaba directamente a programar ya que era algo que se suponía que tenías que inventar con tu computador también de jugar. Creo que la preferencia por una u otra maquina llega de lo que tuviste, de tu nostalgia. Como no viví los 16 bits ni las consolas intensamente, puedo tener curiosidad sin embargo jamás ese sentimiento de apego a lo que me robó tantas horas de diversión y me enseñó los fundamentos de la programación.

Yo quiero a todos los juegos por igual, pese a que es obvio que hay diferencias entre ellos. Pero a los que quiero mas es a ‘Los amores de Brunilda’ y ‘The Sword of Ianna’. Ambos juegos han significado para mi la armonía con un desarrollador (Luis García y Javier Peña respectivamente) y el sacrificio de lograr un videojuego impropio de la plataforma. Hay mucho esfuerzo, horas y cariño en esos juegos.

De los juegos ajenos me gustan ‘Invasion of Zombie Monsters’ de Relevo que es un videojuego muy valiente, colorista y que demuestra que moverse al carácter es brusco sin embargo tiene su encanto a la hora de jugar también de tener una factura técnica muy maestro y una exposición muy cuidada. De los Mojon Twins me parece que ‘Ninjajar!’ es su obra maestra en la que toda su sabiduría en plataformas se funde para dar rienda suelta a toda su imaginación. Me gustaria destacar también ‘Castlevania: Spectral Interlude’ y ‘Mighty Final Fight’ que me parecen que también de técnicamente portentosos, crean un uso del ZX Spectrum magistral y muy inteligente. Hay varios mas y quisiera romper una lanza por todos los juegos que salen del sacrificio de la gente, creo que todos tienen su precio propio y llegaron vivas a estas máquinas… si no, no estaríamos hablando”.

Utopian: “las máquinas de ocho bits tienen 2 mejorías principales. Una, que es la maquina con la que crecí, así que tengo la motivación extra de emular a los que eran mis ídolos de pequeño. La segunda mejoría es que son máquinas suficientemente sencillas como para poder entenderlas bien sin requerir demasiado tiempo. Son, digamos, muy ‘agradecidas’ con el tiempo que les dedicas. Eso, y que jamás van a ser mas obsoletas de lo que ya son, así que tenemos todo el tiempo del mundo.

De juegos propios, ‘The Sword of Ianna’ es el videojuego en el que mas me he vaciado, y pese a que siempre le encontraré pequeñas pegas aqui o allá, creo que el efecto fue muy completo. Encima, al haberlo lanzado simultáneamente para 2 plataformas, hemos conseguido visualizar la reacción de las escenas de Spectrum y MSX, y la acogida en ambos casos ha sido genial.

Sobre juegos ajenos, coincido con Pagantipaco en que ‘Invasion of the Zombie Monsters’ tiene una de las mejores terminaciones que he visto en la escena actual. Es un videojuego muy redondo, en el que se nota la interés a los detalles. Técnicamente, me considero admirador de los juegos que programan Climacus (‘RetroForce’, ‘Knightmare ZX’) y SaNchez (‘Castlevania: Spectral Interlude’ y ‘Mighty Final Fight’), se nota que ambos tienen un enorme nivel, y eso siempre me motiva para mejorar”.

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La novedad Los mejores juegos programados para máquinas de ocho bits (tras la época dorada de los ocho bits) fue publicada originalmente en Xataka por Adonías .


Xataka



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