Qué tiene que tener tu vida como Sim para triunfar

49 views

Sims Piramide

¿Existe eso que sabemos por autorrealización definitiva? ¿Se dejó algún escalón el psicólogo Abraham Maslow en su pirámide de las necesidades humanas? ¿Dónde esta el equilibrio entre triunfo auténtico y simple percepción?

Podríamos volvernos locos tratando contestar a estas preguntas, sin embargo preferimos jugar a inventárnoslas. O algo así debió pensar Will Wright, fundador de un género en sí mismo, el sim-simulator, y padre de una franquicia de triunfo incontestable, ‘Los Sims’, que basa su mecánica en una de las fórmulas mas inagotables de todos los tiempo: las casas de muñecas.

¿Qué son Los Sims?

Vida

Dramatización: Will Wright programando Los Sims

Antes de continuar, aqui van un par de apuntes. Wright, el tipo de Atlanta que os citaba al comienzo, llevaba un montón de diseños a sus espaldas antes de dar forma a ‘The Sims’: desde su debut ‘Raid on Bungeling Bay’, para Commodore 64, hasta sus primeros ‘SimCity’ y ‘SimEarth’, las piezas que pusieron a Maxis en el mapa, repaso que él mismo había fundado en 1986.

Los Sims nacieron tras la suma de 2 acontecimientos: perder su hogar, junto a casi otras 3.000 viviendas, durante la tormenta de Oakland de 1991, y jugar al desconocido emulador ‘Little Computer People’. Del 1° evento se repuso a duras penas, dejando atrás pertenencias y experiencias vitales. Del 2° extrajo una idea: desplazar esa home de juguete bidimensional a una perspectiva isométrica pseudo3D.

Ahora metamos en la batidora un complejo metodo gestión de necesidades y emociones que hoy dia continua presente en toneladas de experiencias survivalistas, bajo la famoso jerarquía de Maslow. Et voilà! Los Sims llegaban a casa.

Piscina Que no falten piscinas

Publicado en febrero de 2000, aquel año logró meterse en el bolsillo casi todos los galardones posibles y vender cinco millones de copias. Dos años después sumaba once millones de copias vendidas. Otros diez años después, la franquicia acumulaba mas de 100 millones de copias.

No sólo se posicionó como la mayor franquicia distribuida por Electronic Arts y el videojuego mas vendido en PC, ascendiendo hasta ser la tercera saga preferible vendida en la historia; su logro capital es intangible: se transformó en ese divertimento en el que equivalente hacían corrillo chicas, chicos, abuelos y mamás primerizas. Constituyó, en su forma pura, una nueva forma de comprender los “god games”: ya no controlamos a los monigotes, SOMOS esos monigotes.

Un idioma universal: «¡tengo hambre!»

Hacer El Cafre Estado de bienestar TM

‘The Sims’ creó su propio idioma, el Simlish, idioma inspirado en intuición e improvisación, una rara combinación de navajo, tagalo y ucraniano que cuenta con devotos como Black Eyed PeasKaty Perry o Depeche Mode. Tranquilos, no necesitamos de ninguna academia para estudiar sintaxis: cualquiera sabría interpretar el aspaviento universal de «¡me muero de hambre!» o esas «Zzzzz» sobre un protagonista dormido.

Hay que salir a trabajar, cumplir objetivos. Y hay que crear un “capital cultural”

Un triunfo fulgurante no cobra forma a través de las palabras, sino de imágenes. ‘The Sims’ extraía del emoticono sus características y las imbuía dentro de 2 paneles: uno para necesidades nucleares y otro de territorios de ánimo, o animotrones, como recordarán algunos lectores. El 1° se ramifica en seis segmentos: vejiga (¿hay papel en el baño?), hambre y sed, energía, diversión, interacción social e higiene (¿te has duchado hoy?).

Los territorios de humor, a diferencia, no constituyen necesidades básicas. Es decir, no desfalleces por incumplirlas, sin embargo son una de las 2 economías importantes en el juego: algunas sensaciones son elusivas, como comer algo delicioso o beber café en el lado positivo, y tener hambre o bañarse con agua fría en el negativo. Otras son mas duraderas, como lograr un deseo vital, un trabajo ideal o una contento paternidad.

La otra economía es el dinero propiamente dicho, la guita. Y tener un buen puñado de “simoleones” no es fácil. Hay que salir a trabajar, cumplir objetivos: hay que crear un “capital cultural”. Y es aqui donde Will Wright se pone sofista y nos recuerda que, como individuos aislados, no somos nadie. Nuestro precio no sólo vendrá definido por las posesiones materiales, sino por toda evaluación semántica que damos a cosas y situaciones. Dicho de otro modo: el medidor de nuestra felicidad. Spoiler: la piscina es la clave.

Primero, las necesidades básicas

Sims Piramide

Pongámonos serios porque toca hablar de un tema muy importante: sobrevivir. No morir enterrado en vuestro propio orín, no quemar la cocina con nosotros dentro, nada de dietas hipocalóricas hasta lograr la inanición. Sobrevivir no atiende a ideales. Nuestro sim necesita hidratarse, alimentarse, descansar, suprimir desechos corporales, eludir malos olores y sostener unos mínimos de higiene.

Sobrevivir no atiende a ideales: vuestro sim necesita hidratarse, descansar, ducharse…

Olvídate de tener al sim todo el dia en el gimnasio y que vuelva a home oliendo a cuadra. Por suerte, el metodo de dominio de tiempo lo hace todo mas intuitivo. Ojalá poder vestirse y desvestirse de una voltereta en la vida real. Obviando los pancakes considerados frutas dentro del juego, un sim es omnívoro. Será contento con cualquier hamburguesa, pese a que el placer de cocinar esta ahí, sobre la encimera.

Eso sí, por favor, concédele a tu sim unos muebles básicos: nada peor que investigar una silla y terminar comiendo en la taza del váter. Por cierto, si eres un vampiro —porque en ‘The Sims’ además hay vampiros, y aliens— además deberás que proteger tus hábitos de exposición: plantarte frente al sol de un claro dia te condenará a una maravillosa combustión.

Segundo, protección y protección

Maternidad

Decíamos que los simoleones no caen de los árboles. Aunque siempre podrias activar trucos. Con la economía del videojuego prometemos las necesidades basicas de vuestro hogar: nada peor que se nos llene la home de extraños sin ganas de interacción. Por supuesto, ese hogar hay que cuidarlo: morir encerrado en tu propia vivienda por coparla de objetos decorativos no es una solucion muy audaz. Perder el empleo por llegar tarde porque has estado llenando la barra de diversión, tampoco.

Un sim alcanza la plenitud cuando no hay moscas sobre la encimera porque siempre recoges la comida sobrante, cuando la suma de sillas necesitadas se reduce a cero y tu salario supera tu índice de gastos. O eso hacer marcharse muebles viejos para vencer un dinero extra. ¿Era esto lo que llamaban clase media?

Como adultos viviremos esa fase de madurez rutinaria; debemos, de hecho, atacar las rutinas

Pero todo tiene un tiempo y el tiempo es inexorable. Ay, la finitud: ‘Los Sims 2’ introdujeron un tiempo de vida completo. Un bebé no se comunica —más allá de sus llantinas— así que se hace indispensable vigilarle, protegerle. De infante ya podremos manejar al PJ y nuestra será la misión de enseñarlo a caminar o crear uso del orinal, para que satisfaga sus necesidades por sí mismo.

Una vez niño podrá asumir sus actividades escolares y jugar en ratos libres. De adolescente podrá trabajar a media jornada y se topará con sus primeros amores, ideal para exorcizar esas clases de sexología mal-aprendidas en el instituto. Los jóven-adulto podrán pisar facultades y adquirir la formación universitaria que ayude en nuestra travesía adulta.

Muerte «aber si me muero»

Como adultos viviremos esa fase de madurez rutinaria. De hecho, los primordiales desafíos en esta fase implican atacar rutinas. Y así llegamos hasta nuestra vejez dorada, si hemos conseguido una mínima jubilación. Esperaremos a la Parca rodeados o solitarios y nos llorarán o no —aunque todo el planeta sabe que es mas entretenido asesinar a un sim quitándole la escalera de la piscina—.

Interacciones sociales, estima y reconocimiento

‘Los Sims’ premian la interacción, comprender al interlocutor. Para medrar todo vale: que invites a alguien, abra tu nevera, lo deje todo perdido y nosotros lo limpiemos religiosamente. Ligar fingiendo interes en temas ajenos. Bailar como un demente pese a que suene música romántica. Y triunfar. Lograr 15 aficionados y recibir regalos de todos. Hacer reír hasta a tus mascotas. Atender a vendedores a puerta fría que se sientan en tu home a visualizar la tele.

Dos sims con vocación artística tendrán bebés con vocación artística

‘Los Sims 3’ introdujeron un cambio: valores genéticos determinados. Dos sims con devoción culinaria hablarán de cocina cuando coincidan. Dos sims con vocación artística tendrán bebés con vocación artística que pronto se interesarán por la música o la pintura.

La fórmula parece mas sencillo de lo que es: si durante la fase estudiantil enfocamos vuestro futuro hacia las coordenadas adecuadas, en la madurez nos costará varios menos sostener ese equilibrio zen, esa estabilidad soñada.

Una de las mecánicas mas satisfactorias nos propone la especialización —como reparar nuestros propios electrodomésticos—. Aunque tal vez mueras electrocutado. Si somos de natural hábiles, iremos medrando en vuestro conocimiento y cada vez precisaremos menos ayuda externa. Lo que redunda en ahorros. Y podremos crear regalos que hagan contentos a otras individuos que nos ayudarán a ser felices: Ya entiendes lo que dicen: no es mas contento el que mas tiene, sino el que menos necesita.

Amor Sin Barreras El amor es una cosa simple

El sentido de la familia, por suerte, no impone cánones heteronormativos. En ‘Los Sims’ no existe ese oprobio por identidades de género no tradicionales. Si en lo mercantil caemos una y otra vez en un liberalismo desbocado, en lo emocional las reglas son marcadas por tu imaginación. Por cierto, un consejo: embocar a tu bebé en el lavavajillas no es un buen plan.

La cúspide: autorrealización

Calidad De Vida

La obligación psicológica mas elevada del ser humano, la cima de la satisfacción mas íntima y privada: la autorrealización. ‘Los Sims’ han llevado esta cuestión por diferentes caminos. ¿Y si hemos desobedecido las reglas internas? ¿Y si preferimos ser unos sociópatas? Que una jerarquía instalada en 1943 no nos diga lo que tenemos que hacer.

Entonces, ¿cuál es el ideal de maxima realización entendido por The Sims? Un adicto al café que pasa mas tiempo en su mansión con piscina que laborando sin embargo todavía así dirige una compañia de reciclaje con sonrisas ignífugas. Una especie de Marc Benioff hipermusculado que monta fiestas con todos los vecinos y tiene laborando a todas sus mascotas para costear el extra del spa.

Perro obrero Perro obrero: servirás al capitalismo de tu amo

Los Sims imponen un ritmo asfixiante, cliqueando aqui y allá constantemente, consumiendo sin parar, sin pensar en el mañana sino abordando toda obligación como meta inmediata. Una version acelerada y centrifugada de vuestro dia a día. Algo que nos lanza un sms poderoso: nuestra vida perfecta es sólo reflejo de metas (tangibles) cumplidas.

Como apuntaba este artículo, con cada entrega se ha deseando ascender en la pirámide de Maslow, profundizar en una jerarquía que bifurca sin parar. Porque, como especie, somos muy difíciles de saciar.

Pero hay trampa: nuestra realización jamás es total sin apoyar a otras individuos a realizarse. Y este es quizas el sms mas interesante: para lograr tu felicidad debes ser parte de la felicidad de otro.

También te recomendamos

Qué son y como eludir los chicharros en la Bolsa

'Age of Empires' (1997) frente a su 'Definitive Edition' (2018): qué cambios han sido a mejor… y cuáles a peor

Los Sims son mejores que tus vecinos (y lo sabes)


La novedad Qué tiene que tener tu vida como Sim para triunfar fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .


Xataka



Agradecemos a la fuente original por la información que nos ayudo a crear este articulo.

También puedes revisar estas noticias relacionadas.

Tags: #¿Cómo #¿qué #para #tener #tiene #triunfar #vida

Deja un comentario

Author: 
    author