Sekiro, análisis: Miyazaki firma otra obra maestra de From Software sobre el honor, el legado, la muerte y la eternidad que es clara candidata a GOTY

Sekiro, análisis: Miyazaki firma otra obra maestra de From Software sobre el honor, el legado, la muerte y la eternidad que es clara candidata a GOTY

Estoy hablando con una niña divina. Fue la unica que sobrevivió de cientos y cientos sacrificados en altares a buda, en una desesperada busqueda por la eternidad. Me dice que extienda mis manos; la obedezco. Sobre ellas, deja un arroz brillante de un blanco cegador; está muy frío, como la nieve. Ella ríe como un ángel y me dice que acierto, que precisamente ese arroz es como nieve. Pero además sé que ese arroz que comeré para vencer mis combates llega de su sangre inmortal. Me como la sangre de una niña como los apóstoles bebieron y comieron de Cristo.

Estoy frente a una tumba, al lado de Emma. Emma, con sus preciosos ropajes negros y carmesí; la hija adoptiva de Dogen, como yo lo fui del Búho. Me habla con voz triste —su voz siempre es triste, pues corresponde a la estirpe de mujeres sagradas cuyo sino es apoyar a la odisea de héroes como yo— de los buenos tiempos. Aquellos que jugaba, como niña, con Genichiro, el individuo que me cortó el brazo y que ahora es mi enemigo y el enemigo de mi señor.

Estoy frente a mi padre; el Búho; el que traicionó a mi señor por 2 veces, pese a que yo solo conozca de una traición; la traición que pone ahora frente a mí, enfrentándome a un dilema imposible: servirlo a él, honrando el Código de Hierro o servir a mi señor, Kuro, y enfrentarme a mi padre. Recuerdo entonces la frialdad de su katana cuando me encontró en el cambo de batalla, vagando hambriento y gemebundo; entonces, trazó un surco en mi mejilla y me marcó para siempre como su hijo. Lobo y Búho; ¿juntos para siempre? Me temo que no. Alzo mi espada y aguardo. Aguardo…

Hablamos, como no, de Sekiro, la ultima obra maestra de From Software, que habita una racha infinita desde que a un tal Hidetaka Miyazaki —japonés que viene de tierra de ninjas, como le reveló a Xataka— le diera por reinventar el juego llevando su amado ‘Zelda’ al público adulto con ‘Demon Souls’. Desde entonces, con una prolijidad y calidad con la que pocos analisis pueden soñar, nos ha transmitido pieza magistral tras pieza magistral: ‘Dark Souls’, ‘Dark Souls II’, ‘Bloodborne’, ‘Dark Souls III’, ‘Déraciné’ y el que toca ahora, ‘Sekiro’, claro candidato (y ni al ecuador del 2019 hemos llegado) a juego del año.

En esta pieza quiero profundizar en la que creo que es la compañia del momento; ya no solo porque se infle a vender un juego de minorías o porque su metacritic usual este por el 90. No; yo quiero hablar de From Software y sobre todo de su bushido, Hidetaka Miyazaki, por el poso que va dejando en mí y en tantos otros con su inquebrantable compromiso consigo mismo; con su visión. Miyazaki, en una empresa que se ha dejado y se continua dejando llevar en demasiadas situaciones (más desde que hay Twitter) por los deseos del fan, nunca renuncia a como quiere retorcer el decimo arte y investigar sus límites jugables y narrativos. Es un artista total.

Traicionarse a uno mismo

Un boton para entender este impacto —tengo que agradecérselo al colega de profesión Borja Vaz, al que merece mucho la pena visitar en su Homo Ludens— llega en el próximo tuit. Fue una creación de un cliente para honrar el significado profundo, con algo de melodrama, de cualquier juego de From Software. Es significativo explicar el entorno para entenderlo.

Hace una semana, James Davenport publicó un polémico capítulo en ‘PC Gamer’ sobre cómo usó un mod para vencer al último director de ‘Sekiro’, Isshin El Santo de la Espada. Hay una palabra en concreto que desató las iras y provocó un lamentable acoso al articulista, hasta el punto de que ha abandonado su Twitter: “Algunos dirán [lo dijeron] que me perdí la catarsis debida, deshonrando la finalidad del artista. ¿Y qué? No hay nada que preservar para el bien común del layout de ‘Sekiro’. Cojo lo que puedo de él. Y he cogido mucho de ‘Sekiro”.

Sekiro El 1° de los 4 duelos que cierra ‘Sekiro. Shadows Die Twice’.

Es imperdonable el acoso que reciben los periodistas por Twitter; otra cosa es lo que piense de la reflexión de Davenport y de varios otros inventores que se alinean a lo que creo un concepto bien equivocado que confunde accesibilidad, dificultad y autoría. Hemos mencionado largo y tendido en Xataka de ello. El caso es que el cliente @Fetusberry escribió el próximo tuit, que se hizo viral, en respuesta a Davenport:

Has traicionado no solo al juego, sin embargo a ti mismo. No creciste. No mejoraste. Tomaste un atajo y ganaste nada. Experimentaste una victoria hueca. Nada fue arriesgado y nada fue ganado. Es una pena que no conozcas la diferencia.

Dicho mensaje, aparte de convertirse en un famoso meme y copypasta, llegó a ser integrado en el juego en el tuit citado, como si el propio Miyazaki hubiera suscrito esas palabras. Y yo creo que las suscribiría; yo las suscribo. Me parece tremenda y lamentable el pataleo contra la dificultad de ‘Sekiro’ ¿Accesibilidad? Toda la que se pretenda y más; solo se gana haciendo modos para que individuos que exigen una adaptación de dominio de un juego puedan entrar a él. Pero, ¿para los demás? Creo que hay una palabra hecha española que llega al pelo: Leña al mono, que es de goma.

Vivimos, es una sensación que tengo cada vez mas enraizada, en una época que venera en exceso el individualismo y con una cultura de sacrificio efímera. Hay una palabra de Davenport que lo expresa muy bien: “Sentirme bien sobre lo que juego y como lo juego es, en ultima instancia, cosa mía.” Esta obviedad esconde un dilema no menor de como la progresivo autodeterminación del individuo a través de las redes sociales nos esta llevando al reinado del “todo vale” y el “es mi opinión”. Y a creer que esta tiene el mismo precio que la de, por ejemplo, Hidetaka Miyazaki respecto a su obra. A no visualizar el dilema de romper la destreza que ha esquematizado para el jugador.

Yo veo el problema. Lo veo además cuando alguien me dice que prefiere leerse el Quijote de Trapiello que el de Cervantes, por aquello de que “se entiende mejor” escudo que adarga. O que le vale con leerse un resumen del ‘Ulises’ de Joyce porque a visualizar quién es el guapo que se enfrenta a sus monólogos interiores. Cada uno, cierto es, puede inventar lo que le venga en gana con su vida. Pero todos tenemos una opinion al respecto de cualquier cosa, y mi opinion sobre no desear suceder por el aro en una obra de arte complicado y o bien rendirse o bien investigar un acceso mas fácil, es que la persona que lo hace está, como decía el tuit de Fetusberry, traicionándose a sí misma.

No todas las obras tienen que ser para el enorme público. Con From Software pasa la paradoja que sus obras venden millones (ergo, son mainstrean) sin embargo despues muestran al comprador su verdadera naturaleza. Ir avanzando en ‘Sekiro’ era ir encontrándome progresivamente solo. El logro de vencer pueor 1ª vez a Genichiro lo conseguimos poco mas de un 20% de los jugadores de Xbox. El de vencer al padre del Lobo, Búho, poco mas de un 10%. Y el de acabarnos el juego, asesinar a El Santo de la Espada, poco mas de un 5%.

La actitud equivocada es vestir esto de orgullo gamer; del yo soy preferible que tú. Los que lo hacen entienden tan poco la destreza vivida como Davenport empleando el mod. Lo que uno practica si continua adelante, si no se rinde, en un juego de From, es a crecer en su resistencia, en su disciplina, en su foco. No es una mera cuestión de dificultad por dificultad. Es el hecho de probarse a uno mismo, los límites de tu resistencia; y no para fardar de ellos sino para saber dónde están.

Dicho esto, y será lo último que comente sobre la dificultad de Sekiro, vayamos a este Japón reinventado por la imaginación sinnúmero de Miyazaki. Viajemos a las tierras de Ashina y Hirata, aquejadas por un dragón divino que llegó del Oeste y que al Oeste, algún día, debe volver.

Sekiro El Dragón Divino, el ‘final boss’ mas bello e alucinante de ‘Sekiro’.

Coherencia, hondura, elipsis y ‘weird’

“Solo puedo esculpir rostros iracundos de buda porque es lo único que veo”. Esto dice Orangután, el individuo que encontró a Emma, una niña hambrienta, en el campo de lucha donde Lobo además vagaba como niño hambriento. Orangután es el escultor, que habita una morada llena de rostros de un buda furioso. Orangután, en el último tercio del juego, se transforma en El demonio del Odio. Su ira (y no es la 1ª vez) lo ha desbordado.

Acto y consecuencia son las 2 fuerzas que mueven desde siempre la Física que detectó Newton y además la narrativa. En el caso de Miyazaki, esta ley se investiga en sus ultimas consecuencias. Los juegos de Miyazaki aparecen mas lejos que ningun otro (tal vez con la excepción de Kojima) porque el inventor japonés nunca se cansa de inventar la próximo pregunta. Interroga a su obra una y otra vez para hallar hondura.

Sekiro Las charlas con los NPCS contienen enorme parte de la emoción de ‘Sekiro’.

Enfrentarse al lore de ‘Dark Souls’ ha sido para mí siempre un ejercicio gemelo a las lecciones de Arqueología que me impartieron en Humanidades. Un arqueólogo se localiza capas y capas de historia entremezcladas, sin un patrón fácil para desenredarlas. En un espacio minúsculo de escombros pueden convivir eras separadas por siglos. Las obras de Miyazaki son precisamente así. Eligen muy pocos componentes (una docena de localizaciones y otro tanto de personajes) y hacen mediante ellos universos de una vastedad infinita.

Ya he mencionado en estas paginas varias veces de mi fascinación por VaatiVydia, ese maravilloso narrador youtuber que responde al nombre de Michael Summers y que desde Australia es apto de evocarnos con su maravillosa voz esa vastedad infinita de la que hablaba. Creo que Jaime Altozano, otro youtuber célebre, expresó maravillosamente bien como se complementa la destreza de vivir un juego de ‘Soulsborne’ con despues oir los videos de VaatiVydia. En su video de analisis de la música de ‘Dark Souls’, Altozano confiesa su fascinación ante ese descorrer de cortina y detectar que lo que creía un juego de rol mas era otra cosa. Contar con un analisis tan meticuloso y prolongado como el de VaatyVidia le permitió constatar hasta qué punto su intuición andaba acertada. ‘Soulsborne’ es, en efecto, un océano insondable.

Pero ¿qué hace insondable al océano? ¿Por qué existe un VaatiVidya de ‘Soulsborne’ y no de ‘Final Fantasy’ o de ‘Castlevania’? ¿Por qué este youtuber se pudo suceder mas de 20 minutos aprendiendo y arrancando pedazos de lore de ese brevísimo e inquietante teaser de ‘Sekiro’, 2 años ha? La respuesta esta en la construcción de las historias de Miyazaki y en su amor por el weird.

Hay 2 confesiones que Miyazaki me hizo en 1ª persona que configuran para mí las 2 claves maestras de su obras. Una es autobiográfica, de su niñez: “Me encantaba leer libros que todavía no podía entender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a utilizar mi imaginación para rellenar esos huecos y inventar mi propia version de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora”.

La otra, en la citada conferencia para esta casa, es como se comunica con los diversos departamentos de From Software: “normalmente cada distrito tiene un informe distinto. Nunca les digo todo lo que me pasa por la cabeza; fundamentalmente durante la etapa de desarrollo [sonríe]. […] Dicho esto, pese a que el informe esta ahí, simplemente se basan en él. Porque si lo hicieran a pies juntillas, esto obstaculizaría su imaginación. Ocurre lo mismo que con los jugadores: su imaginación crece fabricando el juego como crece la de los jugadores al jugarlo; esa es la clave.”

Las obras de Miyazaki funcionan como Cavernas de las Ideas, como cajas de resonancia de significados, de preguntas lanzadas por el gamer a su universo, porque su construcción narrativa es pretendidamente incompleta. Pero incompleta no quiere mencionar imprecisa; muy al contrario, Miyazaki detalla extremos de sus mundos que no se le pasan por la cabeza a cualquier otra superproducción del videojuego. Todos los componentes visuales, los assets, están ahí por algo; desde la vestimenta de un personaje, hasta las zombies que porta. Todo detalla y precisa un contexto; sin embargo ese entorno hurta varias de sus claves al jugador; esto es, emplea la elipsis. ¿Y cuál es el resultado de emplear la elipsis? Expandir la imaginación.

Miyazaki, como Lovecraft, como Barker, como Starobinets, como Chambers, como Maturin, como Borges, como Tidbet, como Vandermeer, como López, trabaja el weird. Y weird quiere mencionar fusión de lo real y lo imaginario difuminando sus fronteras; escondiendo sus reglas. Es como percibir una inmensa catedral barroca entre las nieblas; la enormidad de la estructura se atisba de tanto en tanto, sin embargo nunca se precisa.

Es atractiva visualizar como Miyazaki ha entendido que el poder del juego esta tanto o mas en lo que muestra como en lo que esconde. Muchos de los instantes mas emocionantes de sus juegos suceden en un plano estático en el que el gamer escucha un diálogo misterioso con un NPC. Cómo cuida Miyazaki siempre el voice-acting para añadir poderosas emociones (en ‘Sekiro’, estremecen los diálogos con Kuro y con la otra niña inmortal) que traspasan al gamer pese a que el entorno siga siendo evanescente. Lo fuerzan a hacerse preguntas, a acudir despues a Reddit® y Youtube® para tratar de saber más. Algo que, por cierto, Miyazaki me reveló que es totalmente provocado; al menos, desde que vio como reaccionaba el público a su narrativa en elipisis.

Sekiro Los componentes puramente fantásticos se presentan, en la obra de Miyazaki, como mundanos.

‘Sekiro’ continua a pies juntillas esta forma de contar de su autor. Pero la ambientación y el hecho de tener por 1ª vez (segunda, si hablamos ‘Déraciné’) a un protagonista concreto y no a un avatar del jugador, provoca sutiles cambios a la forma. Que el escenario sea Japón le resta, sobre todo, enviromental storytelling. Es decir, que los escenarios hablan menos que en ‘Dark Souls’ o en ‘Bloodborne’.

Esto tiene una descripción bastante obvia. La arquitectura occidental, y sobre todo la renacentista y postrenacentista, tienden a atiborrar con historia cada recoveco de sus construcciones. Esto era fundamentalmente patente en ‘Bloodborne’, cuya narrativa ambiental es apabullante porque esta en cada estatua, fachada, y plaza de las calles de Yarham. Sekiro muestra menos porque la arquitectura japonesa es mas discreta. Pero cada elemento que rompe la monotonía es relevante, desde el lienzo que cuelga en el dojo del castillo de Ashina y nos cuenta como los diablos utilizaban el trueno cuando vagaron por el planeta hasta las fotografias draconianas en la morada de la niña divina. Todo esta ahí por algo.

El otro cambio es tener a un protagonista que vive al margen de nosotros, jugadores; que habla por sí mismo. Es verdad que es lacónico a mas no poder, un sosias de protagonistas a lo Beat Takeshi, sin embargo hay una distancia entre él y nosotros que en los ‘Soulsborne’ no existía. Cuando tomamos la decisión de prender o no prender la llama en ‘Dark Souls’, la tomamos por nosotros mismos. Cuando la tomamos en ‘Sekiro’ (traicionamos a vuestro padre o a vuestro señor), la estamos tomando por Lobo, no por nosotros. Por eso cuesta tanto traicionar a Kuro, porque entendemos del amplio amor feudal que liga a Lobo con su señor.

Sekiro La narrativa ambiental de ‘Sekiro’ es mas austera que la de ‘Souls’ o ‘Bloodborne’, sin embargo hay además estancias que quitan el aliento, como esta dedicada a Buda en el Templo Sempou.

En ‘Déraciné’, la unica forma de acabarse bien el juego es inventar un ejercicio emocional e intelectual ciertamente complejo. Hay que repetir una acción 2 veces para que un protagonista sienta algo que nos arranque del bucle de tiempo repetido en el que vivimos encerrados. Pero ese ejercicio que exige Miyazaki, y que es equivalente a la dificultad de ataque de sus juegos de acción, es la recompensa en sí misma. Pensar, en profundidad, sobre una ficción hasta inventar que sus protagonistas sean individuos de las que guardamos un recuerdo tan poderoso que, en nuestra memoria, viven.

Este es el hechizo que Miyazaki teje en cada juego. Y ‘Sekiro’ no es una excepción.

‘Mikiri’, el arte de morir y matar

Miyazaki y From Software hacen instantes memorables. A veces, por su narrativa. A veces, por su gameplay. A veces, por su trolleo. Pero esta claro que en el gameplay, y en concreto en el combate, es una de sus fortalezas para que el gamer atesore en su memoria recuerdos imborrables.

Pues bien, estoy totalmente de convenio con los amiguitos de Vida Extra en que el mikiri, una técnica con la que Lobo pisa el arma del enemigo y rompe su guardia, es uno de los enormes hallazgos de layout de nuestra era. Como lo fueron las invasiones online de ‘Demon Souls’. O el ajuste del layout general de combate, tomado de ‘Ocarina of Time’, que ahora replica hasta ‘Assassins Creed’.

¿Pero por qué se siente el mikiri de ‘Sekiro’ tan bien? Pues porque sintetiza y expresa lo elemental del ataque de ‘Sekiro’ en una mecánica a vida o muerte que dura un instante; o, como describe el juego, la hebra de un cabello.

Sekiro Los efectos estéticos del ataque siguen la tónica de From Software. Abruman.

El mikiri se ejecuta en ‘Sekiro’ cuando un oponente lanza contra nosotros su arma (da equivalente que arma sea) paralela al suelo. Entonces, si pulsamos el boton apropiado en el instante adecuado, Lobo pisa el arma y deja expuesto al enemigo al ataque. Es una técnica de inmenso riesgo, porque el gamer tiene que leer perfectamente que el enemigo va a realizar, en efecto, un ataque horizontal al suelo y no uno diagonal que vaya a los pies de Lobo o uno que no se pueda bloquear. Estos 3 tipos de ataque provienen precedidos por el mismo caractér kanji (este: 危) en rojo y un sonido inolvidable que provocan un pico de tensión en el jugador. Cada uno de ellos, y fundamentalmente en el larguísimo ataque con El Santo de la Espada, se siente como un instante crucial.

El mikiri es la culminación del proceso de transformación al que ha sometido Miyazaki el metodo ‘Soulsborne’ en ‘Sekiro’. Si ‘Bloodborne’ ya abordaba radicales cambios en el diseño del juego (bascular la actitud defensiva por la ofensiva, eliminando los escudos), ‘Sekiro’ lo lleva a otro nivel. Sí, la base continua siendo el apuntar al enemigo, lo que nos une a él por esa cuerda invisible que inventó Nintendo en ‘Ocarina of Time’. Pero la rapidez y sobre todo el desarrollo de los lances no tienen nada que ver.

Miyazaki se parece mucho al otro Miyazaki, el de Ghibli, en el sentido de que interroga a sus ideas para brindar variaciones de ellas. La del ataque de ‘Sekiro’ reinventa 2 componentes importantes de Soulsborne: la stamina (aquí postura) y el daño. En ‘Sekiro’ golpear no tiene una recompensa inmediata (el daño) como sí lo tenía en ‘Soulsborne’. En ‘Soulsborne’, independientemente de que hablemos de ‘Bloodborne’ o ‘Dark Souls’, se juega esencialmente igual: se anticipa el ataque del enemigo y se le ataca en los instantes de pausa, en los ínterins entre animaciones. En ‘Sekiro’ hay que atacar constantemente, esperar no funciona de nada.

Sekiro El rostro de ‘Lobo’, con unos ojos, como los describe Emma, llenos de tristeza.

Un ataque de ‘Soulsborne’ es un tenso esperar entre dos contendientes letales que se observan. Observarse en ‘Sekiro’ es perder la oportunidad de vencer el combate, porque ambos competidores recuperan la postura, que es la clave del juego. Para romper la postura hay que bailar y bailar en ‘Sekiro’ es bascular entre un ataque furioso y una defensa desesperada. Es, como Miyazaki lo definió, un ataque de impacto de espadas.

En la defensa, al gamer no le basta con sostener un boton pulsado, si no que tiene que adaptar a cada golpe una defensa en ese instante; si lo hace bien, un destello naranja y un sonido de impacto muy satisfactorio confirma que se ha hecho bien. En el ataque, hay que alcanzar que el enemigo no pare bien los golpes y además arrancarle pequeñas fracciones de vida.

La regla maestra de ‘Sekiro’ es que por debajo de la mitad de la vida perdida uno no recupera postura; haga lo que haga. Así que arrancar poco a poco vida del enemigo lo acerca inexorablemente a su final. Esta norma obliga a inventar otros cambios respecto a ‘Soulsborne’. En ‘Soulsborne’, si uno se protegía, la barra de stamina congelaba su recuperación. Aquí sucede lo contrario, protegerse acelera la recuperación. Esto es porque ambos combates persiguen objetivos divergentes. ‘Sekiro’ persigue que las espadas choquen constantemente, con cambios de la iniciativa. ‘Souls’ quiere un ataque mucho mas lento y cerebral donde prima la buena gestión del recurso escaso: la stamina. Es atractiva como el ajuste de un aspecto tan concreto de layout condiciona todo el flujo de combate.

Pero lo realmente preciado de atacar en ‘Sekiro’, equivalente que en ‘Soulsborne’, es que la parte interactiva se incorpora sin fisuras con la narrativa. En ‘Sekiro’ luchar es una prolongación de la narrativa, sin disonancias. Miyazaki siempre ha salido, hasta ahora, bien librado de todos esos problemas que plagan a la totalidad de juegos e inclusive el cine de acción. ¿Cómo creerse a unos Nathan Drake y Lara Croft empáticos cuando son asesinos en masa? Lo mismo pasa con Indiana Jones.

Miyazaki nunca tiene estos problemas (ni otros muchos) porque, como esta tan de moda mencionar en honor a Brenda Romero, la mecánica es el mensaje. Llegando mas allá, porque todos los componentes que configuran su juego —del set de animaciones al layout de ataque a la narrativa a la dirección del doblaje a los textos in game— dialogan y tratan de ser coherentes entre sí.

Dos diminutos lunares para entender que ni siquiera la mas concienzuda de las filosofías de layout es perfecta. La cámara en ‘Sekiro’, fundamentalmente si el escenario es reducido y el enemigo enorme (pasa poco), es una asesina tan letal como el enemigo mas formidable. Creo que para la nueva generación se exige una reinterpretación de una cámara dinámica que, si el gamer ha centrado objetivo en el rival, se reajuste dinámicamente para eludir el dilema de atascarse en las esquinas y perder el ataque porque la cámara gira lenta.

El otro lunar es un asunto de coherencia un poco tonto. ‘Sekiro’ es el 1° juego ‘Soulsborne’ (habrá que buscarse otro nombre, ahora que existe ‘Sekiro’) en el que uno puede despeñarse por un abismo y no morir, porque el juego nos teletransporta (siempre que tengamos vida) mágicamente a una posición cercana a tal abismo. Pero si la vitalidad no es suficiente, se nos niega la oportunidad de teletransportarnos y resucitar, pese a que tengamos activas una de las esferas de resurrección. Incoherencia. O una cosa o la otra, Hidetaka.

Sekiro La espiritualidad de ‘Sekiro’ refuerza, sin aspavientos, la solemnidad de su historia.

Poder ponerle dos peros tan nimios a una destreza tan sobrecogedora como ‘Sekiro’ habla de lo bien que ha salido Miyazaki de reinventar otra vez el juego perfecto, ese que lleva haciendo desde hace mas de una década. ‘Déraciné’ nos demostró, como el mismo afirma, que puede inventar mas cosas prescindiendo del combate. Pero nadie nos lleva al borde de la muerte como él. Y nadie sabe darle ese significado profundo, melancólico, fatalista y al mismo tiempo épico a ese situarnos frente al morir. Mientras su imaginación siga venciendo el reto de como renovar la fórmula dentro de sus márgenes, jugar a estos títulos será, para algunos, una destreza como ninguna otra con un mando entre las mandos.

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La novedad Sekiro, análisis: Miyazaki firma otra obra maestra de From Software sobre el honor, el legado, la muerte y la eternidad que es clara candidata a GOTY fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .


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