Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester

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«De mayor quiero ser testeador de videojuegos». No tendría mas de siete años cuando lo dije y, perdonarás mi candidez, sin embargo no podía concebir preferible oficio que pasarse todo el dia jugando a videojuegos. Y encima cobrar por ello.

Algunos años después, cuando la prensa sudaba la gota gorda por medirle el pulso a una compañia tan efervescente, tuve la posibilidad de conversar con un par de profesionales de la extinta Pyro Studios. «Aquí todos hacemos un poco de todo», me dispararon. No parecía que fuese un trabajo tan cotizado. ¿El tester nace o se hace?

Otro puñado de años después comenzaron a salir a la luz testimonios que apuntaban a rondas de 14 horas al día, 7,5 dolares la hora y laborando sólo en ciclos de siete u ocho meses. Una marea redundante de tipos que no aparecían en los créditos, que no jugaban, sino buscaban errores en prototipos injugables. Y, por tu propio bien, no encuentres demasiados o sólo vas a sentir impotencia: la mitad de tus quejas van a acabar en la basura. Al menos no acabas muerto.

Entonces, ¿dónde estaba esa testing room de la que hablaban las viejas leyendas, esa Arcadia con aroma a gimnasio llena de juegos ultrasecretos a medio cocinar? Al fondo, a la derecha.

Distintos testeos para diferentes necesidades

Cabe destacar, en 1° lugar, una distinción que cuenta con décadas de solera: no todos los testers cumplen la misma función. Lo que otrora denominaban betatester, es decir, un »probador de calidad de producto en etapa beta», no deja de ser uno de los varios currantes del distrito de QA —control de calidad—.

Este se puede efectuar a nivel interno, dentro del propio repaso de desarrollo y con una plantilla capacitada especialmente, o puede externalizarse. Es muy común que el publisher —el editor que inyecta dinero para publicitar, distribuir y comercializar el juego— se responsabilice de las etapas de testeo de un juego, al igual que de los ports a otras plataformas diferentes a la nativa.

Este 1° testeo puede darse en diferentes fases. Durante el prototipado, para comprobar la viabilidad de varias mecánicas, los comportamientos del motor gráfico; durante la pre-alpha, ya jugable y para comprobar lo ídem: bugs, rendimientos, etcétera.

Y durante la etapa beta, en una version muy avanzada y eventualmente recurriendo a rondas de feedback de jugadores que aportan su perspectiva ante los diferentes comportamientos interactivos del juego —famosas fueron las pruebas a puerta cerrada en ‘Bioshock’, que aparecieron a congelar la fecha de lanzamiento del juego—. Todas esas inquietudes, esas decisiones arriesgadas, esas brújulas estúpidas en el HUD, aqui pueden desaparecer.

Al otro lado del pasillo esta el certification testing. Y dista suficiente de ser una tarea creativa o, como mínimo, lúdica. Es una faceta técnica donde el maestro ha de cerciorar que el juego que va a salir a la venta lo hace a la dimensión adecuada, instala la suma de documentos precisa, el mando responde con la presión y rapidez asignada, etcétera.

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Como enfoca uno de nuestros entrevistados, Daniel Parras Guzmán, tester en Electronic Arts y SIEE (Sony Interactive Entertainment Europe), éste es un tipo de testeo «orientado a cumplir con las reglas de las compañías propietarias de las consolas para poder ser publicados». Esta tarea suele ser encomendada a empresas de certificación que cobran pequeñas fortunas por validar el juego en cada distinta plataforma. Si el juego no cumple el estándar fijado será rechazado y obtendrá que regresar al punto de partida. Si pensamos en un restaurante, estas industrias serían como las veterinarias que certifican la calidad del local, indistintamente de las regulares inspecciones.

Como enfoca Roberto Rodríguez, «depende del distrito en el que se trabaje, tu tarea puede variar de investigar fallos como tal, hasta crear progreso en el juego, lo que viene siendo jugar, hasta terminarlo. Hay testers de QA, tester de Certification, de Compliance, Dev, Localización, etc. En algunos departamentos sí se juega, como tal, en otros se busca que el juego cumpla unos requisitos, y las pruebas o tests que se elaboran no tienen mucho que visualizar con la jugabilidad, sino con calidad de producto».

Lo habitual, varias veces,  es pasarse el dia «en menús, instalando, mirando idiomas, comprobando el funcionamiento de modos concretos: se intenta de un proceso que solicita mucha atención, paciencia y responsabilidad», nos indica una de nuestras firmas expertas. ¿Y quién juega a la version “gold”? Nadie excepto los propios reviewers de producto.

«Testear profesionalmente es mucho menos entretenido y mas complejo de lo que la masa tiende a imaginar. No se puede negar que es un ambiente de trabajo comúnmente mucho mas distendido que otros trabajos —como, por ejemplo, cualquiera de cara al público— y que en tiempos de descanso vas a poder echarte tus partiditas en lugar de salir a la avenida a fumar. Sin embargo, te podrias hallar con enormes volúmenes de trabajo: escoge cualquier titulo triple A que tengas en home y prueba a iniciar una partida en cada lenguaje de la consola. Muchas veces el tipo de check que hacemos ni siquiera implica “jugar”, sino comprobar documentos y requerimientos», nos resume Daniel.

Pero, ¿y el privilegio de jugar a cosas todavía no lanzadas? ¿Nadie va a presumir delante de los colegas? «Las primordiales actividades incorporan trabajo repetitivo: lplanificación de pruebas, reportes de errores, pruebas de regresión (verificar si los errores descubiertos son fijos o variables). Ambas áreas de pruebas (loc y func) requieren un buen conocimiento técnico. Y debes sostener el ritmo con el resto del equipo, redactar una documentación clara y asegurar que no hay errores en tu trabajo», afirma una de nuestras firmas consultadas en Glasgow.

La celosa privacidad

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Puestas las cartas sobre la mesa, hablemos del próximo pilar fundamental. En un triple A nadie conoce el codigo completo del juego. Trabajas con módulos que van ensamblándose. A mayor complejidad, mayor riesgo. Y los triple A modernas no son exactamente un ‘Pong’ corriendo en Java.

Como en cualquier segmento creativo o medios informativos, los testers firman non-disclosure arrangements, contratos legales en forma de acuerdos de confidencialidad. Algunos aparecen a ser ejemplos suficiente extremos: no publicar información de un proyecto pese a que lleves varios años sin trabajar para la empresa que te contrató para crear un proyecto ya cancelado.

Como enfoca el tester Roberto Rodríguez, estos contratos cambian «en función del servicio que se necesite». Cambian «de titulo a título», afirma el propio Daniel Parras.

Esta periodicidad además es variable: «en este planeta es completamente normal trabajar solo unos meses, fundamentalmente porque hay temporadas altas en las que se solicita un mayor dispositivo de testeo. Las cláusulas de NDA se aplican de la misma forma para una persona que trabaja un par de períodos que para otra que se queda de forma permanente», nos resume otra firma que ha favorito sostener el anonimato.

«En mi caso, siendo una compañia de terceros —es decir, un dept. externalizado— y no el programador del juego, el embargo jamás se ha levantado. Los juegos han salido a la venta, con mi nombre en los créditos, sin embargo yo ni puedo mencionar que he trabajado en ellos. Además, la lista de nombres en los créditos se lleva a cabo durante las primeras semanas del proyecto. Esto significa que las individuos que han trabajado en él para unas escasas semanas probablemente aparezcan hablados en los créditos, mientras que otros que trabajaron en él durante períodos pueden no aparecer. Sobre los contratos temporales, si hay una enorme suma de proyectos sobre la mesa es factible que funcione a tiempo completo; si no es así, podría acabar laborando una semana por mes», afirma otra de las firmas consultadas.

Una jornada particular

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Decíamos que el testing cuenta con ciclos altos y bajos, con crunch times de hasta 14 horas diarias de lunes a domingo. Esta es, desde luego, la excepción. ¿Cómo es el dia de rutina en un tester?

Una de nuestros consultados asegura que cuenta con «una jornada laboral termina de ocho horas, como la de cualquier otro empleado de oficina», con sus «reuniones, correos, conferencias, llamadas… ». Roberto Rodríguez me afirma que «hay de todo, días muy estresantes, días mas relajados: depende del periodo del año, del juego y del estado del mismo, si es parche o es juego completo, etcétera. Yo los prefiero ajetreados, es cuando mas rindo».

«Esto depende de en qué compañia trabajes», afirma Daniel Parras. «En general, se tiene una o varias aplicaciones que exigen testeo, se acuerda un plan de trabajo y se sigue, buscando y reportando los bugs que se localizan para que la compañia pueda arreglarlos. Este proceso se repite a lo largo de las semanas, revisando y re-testeando bugs arreglados en consecutivos versiones. El proceso es largo e implica revisitar el juego varias veces para asegurar qué antiguos problemas y bugs están arreglados y si dichos arreglos no han causado daños nuevos en otras áreas del juego».

En el caso de nuestra firma consultada en Glasgow, las rtuinas son similares: «antes de empezar configuro mi escritorio. Después, varias veces por semana, tenemos una breve reunión con el dispositivo para hablar sobre el estado vigente del proyecto, posibles problemas fundamentales que surgieron el dia anterior y actividades para el dia actual. Asignamos actividades específicas para cada dispositivo y, en función de las necesidades o deseos del cliente, el dispositivo irá rotando o modificando dentro de unas áreas específicas o contenidos del juego, creando reportes de errores, planificación de pruebas, etcétera».

Hablemos de sueldo

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El trabajo en España siempre tropieza. Las cosas están mas feas hasta para el indie que le pone mas vocación que dinero. Y esta es una de las cuestiones que casi siempre se permanecen sin responder. Si nos situamos en el comercio español, ¿se pueden vencer mas de 1.000 euros testeando juegos? Roberto Rodríguez reitera que sí, «yo los ganaba en mi antigua empresa, estando en Madrid».

Otra de las firmas afirma que no es fácil, sin embargo llegas: «Yo he trabajado de tester sólo en Glasgow (Reino Unido), a tiempo completo (40 horas por semana) y echando varias horas extraordinarias, y solía vencer sobre 1.100 libras al mes. Ten en cuenta que esto era cuando el salario mínimo estaba fijado en 7,20 libras la hora; ahora esta en 7,50 £/h y además mis trabajos eran siempre para industrias de terceros, jamás con los analisis desarrolladores.

Daniel reafirma: «Definitivamente sí. Depende de en qué compañia acabes, al final esto es como todo, en función de para quién trabajes ganarás mas o menos». Otra de las firmas consultadas afirma que su salario se situaba en 1.250 euros en el instante que decidió bajarse del barco, durante el veranillo de 2016. Pero, ¿se puede probar a tiempo completo, durante todo el año?

Es difícil. En veranillo se preparan varios lanzamientos deportivos y shooters para otoño, para el 3° 4° fiscal. Ahí analisis como Electronic Arts o Ubisoft® pueden contar con mas de 200 testers en plantilla. En invierno la cosa cambia a inclusive una cuarta parte del volumen total. Daniel afirma que es viable «si trabajas en una enorme compañía. Cuantos mas títulos publique la compañia para la que trabajes, mas testeo necesitarán».

Los parches Day1

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Durante la séptima generación, una queja común se alzó sobre el resto: los parches del dia de lanzamiento. La conectividad constante propició la opción de continuar progresando algunos sectores del juego. El horario es el que es y, como decía Rami Ismail, «un programador siempre llegará 2 semanas tarde a su fecha límite», porque los devs son creativos que siempre desearán optimizar sus trabajos.

Además, la etapa gold es un etapa mas del tiempo de desarrollo, una que dura de 3 semanas a 3 meses, un momentum donde se aspira a lograr la pieza de orfebrería perfecta. Pero sólo en comunicacion con los departamentos de calidad los días vuelan del almanaque y varias entregas son irretrasables

Y, bueno, como es obvio, el contenido de esos parches varía un montón: puede ser un modo de dificultad extra o una lista de skins cosméticos. «Cubren aquellas cosas que no pudieron entregarse a tiempo en el periodo de certificación. Por ello, mas que una decisión sobre qué entra, son una consecuencia de no haber conseguido cumplir ciertos plazos a la hora de tener algunos aspectos del juego en cuestión listos», resume Daniel.

¿Y quién toma la decisión? Nunca es sentencia de un único departamento, sino efecto de un diálogo donde se calibran opciones. «En líneas generales, el dispositivo de desarrollo y layout es quien se encarga de tomar esta decisión, sin embargo en ella a veces además influye el distrito de marketing o la editora», asevera uno de nuestros perfiles consultados. Roberto Rodríguez afirma que esto recae «sobre los managers de development, Certification, Compliance, QA».

Esto es algo que, como reímos en privado, jamás sucede entre las industrias dedicadas al testeo de juegos antiguos, de generaciones pasadas, para asegurar la viabilidad de retrocompatibles como en el caso Xbox® One o GOG, el servicio de venta y distribucion de la polaca CD Projekt, padres de la saga ‘The Witcher’.

Buscando culpables

Entonces, si un juego viene al comercio plagado de bugs, ¿quién es el culpable?

Nuestro Daniel Parras lo deja bien claro: «No. La decisión de arreglar un bug, o no, jamás recae en un tester. Hay varios factores implicados, como por ejemplo, la etapa en la que se localiza el desarrollo del juego o cuántos bienes costaría realmente arreglarlo. En un planeta ideal se arreglaría todo lo malo que se localiza en un título… por desgracia, los juegos son un negocio como cualquier otro, por lo que varias veces sufrimos, como consumidores, la presencia de algunos problemas que, sin visualizar lo que hay detrás, parece sencillo de arreglar».

De ahí que nosotros, como usuarios, durante etapas de testeo privado —betas cerradas, pruebas de estrés a servidores, cargas de emparejamiento— seamos un prototipo ideal con el que “trabajar”. ¿Les estamos creando el trabajo sucio? En absoluto.

Además, «no hay un solo juego sin bugs… Nosotros simplemente buscamos fallos y los enviamos. Muchos de los cuales el dispositivo de desarrollo se niega a arreglar, ya sea por dificultad, o porque supondría “re-hacer” el juego. Depende de la gravedad del fallo, de la importancia global, severidad… Pero el tester, si es profesional, no razones ser el encargado de que el juego este repleto de bugs», razona Roberto.

Y prosigue: «hay demasiados factores que influyen en el efecto final de un juego, y te puedo garantizar, un tester es un trabajador con las manos muy atadas. Sería injusto responsabilizar al tester de algo sobre lo que no tiene control. Management o Development son suficiente mas responsables». Y los problemas pueden variar inclusive de las consolas de las oficinas a las versiones domésticas, de las diferentes versiones de compilado al prototipo final que se lleva a “tostar”.

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Además, como puntualiza una de nuestras firmas, en este proceso entran en juego diferentes equipos: «en el proceso de testeo trabajan 2 departamentos diferenciados: por un lado esta el que se encarga de los issues o bugs de carácter funcional —que el protagonista no se caiga del mapa, que las texturas estén implementadas, que el audio funcione correctamente, etc— y, por otro, esta el que se encarga de que el juego tenga la calidad necesaria para salir a la venta, para que PlayStation® o Microsoft, por ejemplo, aprueben su difusión —mensajes de fallo adecuados, terminología, funcionalidad de mandos, etc.—». En suma, «el efecto final es siempre una mezcla de todos ellos».

Formación especializada

No hay culpables, decían en Kotaku. Sólo mala suerte o falta de tiempo. En juegos de rol masivos como Skyrim es practicamente inútil validar cada distinta opción donde entran en juego variables como la suma de ítems del inventario. En un MMO simple y llanamente no se puede.

Los programadores de ‘The Talos Principle’ plantearon una solucion audaz: programar una inteligencia artificial que aprendiese de los primeros testers para que, cuando éstos se marcharan a home con el trabajo empezado, el bot siguiese con lo aprendido. Este bot —así lo llamaron— realizó un igual a 15.000 horas de juego. Pasarse el juego cuesta unas 20 horas, 15 si eres mas listo que el hambre y 30 si eres un enfermo completista. El bot completaba el juego en 300 minutos.

En desarrollos procedimentales se comienza a requerir de Inteligencias Artificiales. El deep learning parece el nuevo rival del tester de toda la vida. Entretanto, ¿cuál es la formación necesaria o ideal para que una major se rife nuestras manos mágicas?

Sabemos que el inglés es imprescindible, «ya que todo se hace en inglés», asevera Roberto. «Básicamente, no se necesita nada mas que el inglés, y pasión por los videojuegos, tener claro que es un trabajo, y no un campamento de verano, ganas de trabajar, y querer apoyar al equipo».

Nuestra firma en Glasgow añade: «Excel, Word y tools de comunicacion como Skype, Discord, Slack o MatterMost son utilizadas a diario».

«Idealmente hay que tener formación relacionada con los videojuegos. En España, esto cambia un poco: hasta hace poco, no ha habido formación oficial en juegos y la que tenemos ahora —en la Universidad Rey Juan Carlos, por ejemplo— no esta orientada a testeo, sino a desarrollo», enfoca Daniel.

«Aunque poco a poco parece que van surgiendo cursos y aplicaciones de formación de testeo. Por lo menos de instante no hay ninguna cualificación mínima exigida. Saber como se estructura el proceso de producción de un juego puede ser interesante, sin embargo no es para nada imprescindible. Lo que sí es completamente imprescindible es la capacidad de trabajar en equipo, concentrarse, de fijarse en cada detalle y de asimilar la responsabilidad», enfoca una de nuestras firmas. Igual por eso no logré mi sueño.

Rompiendo juegos por deporte

Ojo, que “romper” los juegos no siempre es negativo. Si hay un tipo de tester —¿incidental?— que disfruta de los recovecos del layout ese es el speedrunner, el villano que bate nuestras marcas con alevosía y nos hace preguntarnos, ¿de verdad he tardado 50 horas en crear eso que este tipo acaba de fulminar en 50 minutos? El de ‘Prey’ es el ejemplo mas lascivo: 20 minutos de partida.

Es algo que muestra vuestro Daniel: «aunque mucho de lo que se ve ahí no aplica en todos los ámbitos del testeo, os dará una visión muy amplia de todo lo que puede procesar regular en un juego, inclusive después de publicados».

Los testers, poco a poco, desarrollan un músculo especial para estas cosas, «nos vamos dando cuenta de que los juegos siguen un patrón y que hay zonas o modos mas problemáticos», afirma una de nuestras consultadas.

Roberto me confiesa que ha ido «aprendiendo ciertas cosas, áreas y acciones que podrias efectuar para “romper” el juego. Es más, es una de mis especialidades, romperlo y dejarlo inutilizable y tener que reiniciarlo».

«Repetir diez veces la misma acción puede puede crear que des con un fallo específico sólo 2 veces», recuerda uno de los entrevistados.

Y esto no es cuestión de géneros. Los deportivos parecen los mas entretenidos sin embargo a veces resultan «muy tediosos de testear, otros mucho menos impresionantes tipo “shooter” o “open world”, y nada tediosos de testear», con afirma Roberto. También depende «de qué juegos te guste jugar a ti».

Aunque quiza podamos acotar un poco: como nos comenta una de las entrevistadas, «los juegos diminutos que son completamente offline o single player son generalmente los mas sencillos de testear. Los juegos grandes, con varias áreas y modos online son los mas complicados; son los que mas tiempo y trabajo requieren: invitaciones, desconexiones, etcétera».

Eso que llaman “tiempo libre”

Esto condiciona otro interrogante: cambiar la afición en profesión puede ser el mayor rival del placer. Aunque esto no parece afectar fundamentalmente a nuestros entrevistados. Roberto juega y no poco, «especialmente shooters». Daniel «a diario si puedo. ¡Y en todas las plataformas en las que puedo echar la zarpa! Es significativo estar en contacto con la compañia y visualizar qué hay fuera de tu propia compañía».

Otra de nuestras firmas consultadas reconoce que «a veces lo que menos me apetece después de haberme pasado el dia delante de una pantalla es continuar enganchada al computador o la consola» y un 4° maestro consultado achaca que «la precariedad nos ha enseñado que suficiente tenemos con trabajar de lo que nos gusta», sin embargo «no debemos olvidar la perspectiva».

Sobre dicha precariedad, vuestro entrevistado en Glasgow nos expone sobre varias rutinas: «ciertos proyectos fundamentales requieren doble turno: los turnos nocturnos realmente no entregar ningun beneficio complementario sin embargo tienen un resistente choque de la vida del tester. Si te niegas a ello y hay bastantes voluntarios, tu plaza peligra. Además, para eludir favoritismos, los que son llamados a trabajar la semana próximo son los que se localizan en la oficina el viernes, que es cuando se envía el mail de confirmación de rotación. Esto significa que si no estás no esta en la oficina un viernes y no hay que varios proyectos en cartera, lo mas posible es que no vayas a trabajar la semana siguiente».

Cambiando el futuro (del juego)

Como ya definimos al retratar la dificultad de los videojuegos, hallar el equilibrio apropiado es una extraña danza entre lo que se desea hallar y lo que se puede arriesgar. Cada dia mas juegos apuestan por la accesibilidad pero no siempre esto home con la filosofía del propio juego.

Cambios

Los debates enconados no se vertebran sólo en torno a la dificultad. Hay varias maneras de retransmitir (o querer hacerlo) el mismo mensaje. ¿Hasta qué punto un distrito de testing, con su feedback y trabajo, perjudica a la version final de un juego, su fecha de lanzamiento o sus cambios finales?

«Depende mucho del repaso en el que se trabaje. Actualmente el testing va cogiendo mucha fuerza y se va afianzando, y la tendencia es que cada vez los dispositivo de testeo trabajen antes en la cadena de desarrollo del producto, de cara a un preferible efecto final. Los equipos de testeo se han ganado mucho respeto y van teniendo en cuenta lo que piden desde dicho departamento», me afirma Roberto.

Como enfoca Daniel, «el testeo de certificación, al llevarse a cabo practicamente al final del desarrollo esta muy orientado a cumplir con las reglas de publicación, por lo que cualquier cambio a nivel de layout es muy difícil que ocurra. Sí que afecta, y mucho mas de lo que nos pensamos, a la hora de mover fechas de publicación. Hay varios factores que influyen, sin embargo desde despues el testeo es uno de ellos».

Al fin, el tester, dentro de los desarrollos triple A, es sólo un engranaje mas de una extensa maquinaria. Un diminuto soñador que, pase o no el dia entero jugando a videojuegos, no lo hace por diversión sino en pos del beneficio de otro perfil, el jugador, el último eslabón de la cadena. Su trabajo tal vez no sea ese utópico conceptual, sin embargo al menos intentan acercárnoslo a nosotros.

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La novedad Tengo el peor trabajo de la compañia de los videojuegos: soy betatester fue publicada originalmente en Xataka por Israel Fernández .


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