Una hora con el padre de ‘Dark Souls’: entrevista a Hidetaka Miyazaki, presidente y director de From Software

Una hora con el padre de 'Dark Souls': conferencia a Hidetaka Miyazaki, jefe y jefe de From Software

Antes de que nos despidamos, Miyazaki-San se fija en mi camiseta [esta camiseta] y suelta una carcajada. Luego se dirige a Yashuhiro-San —Kitao, el individuo de marketing de cráneo semiafeitado y flequillo inconfundible que es la cara mas visibile de From Software— e intercambia unas rapidas palabras, trufadas en risas.

La traducción llega en mi ayuda, pese a que yo ya lo había entendido. De pronto, Hidetaka Miyazaki, el padre de ‘Dark Souls’; se había dado cuenta de que su entrevistador llevaba puesta una camiseta con el Estus Flask en 1° plano.

—¿Dónde te la compraste?

—Pues, ahora mismo no lo recuerdo. Pero te lo miro y te lo mando.

—¿Me vas a mandar una camiseta de estas?

—No, decía de mandarte la tienda.

—Oh…

El layout de una camiseta de Qweertee que encandiló a Hidetaka Miyazaki durante su conferencia con Xataka. El layout de una camiseta de Qweertee que encandiló a Hidetaka Miyazaki durante su conferencia con Xataka.

El grande revolucionario del videojuego contemporáneo

Ese "Oh" infantil fue un colofón maravilloso para una conferencia difícil. Para Miyazaki y para mí. El entorno contribuía a que Miyazaki estuviera nervioso; rápidamente después de mi entrevista, se iba a toda prisa para recibir un Golden Joystick Award a toda su alucinante carrera.

Impecable de aspecto, pese a que no acepta que le tomemos una fotografía, Miyazaki había cuidado hasta su manicura con primor, el fundador mas influyente de las ultimas 2 décadas del videojuego no podía eludir un cierto temblor en la mano izquierda. No por su supuesta timidez, que yo nunca he sufrido en las situaciones en que he gozado de su elocuencia, sino por la cercanía de los premios y por las circunstancias poco propicias para vuestro diálogo.

Hay un video genial del músico, divulgador y youtuber Jaime Altozano en el que refleja su frustración por los moldes de una conferencia con su adorado Hans Zimmer, el mítico y polémico compositor de 'Interstellar', 'El rey león', 'Gladiator' y tantas y tantas otras. La frustración de Altozano fue lo efímero del encuentro. La mía, y creo que además la de Miyazaki-San, las condiciones de la traducción en directo. La traductora no estaba presente, sino que tenía la complicado labor de interpretar vía tablet mis largas y concretas preguntas sobre Miyazaki y su obra.

Lo frustrante es que Miyazaki entiende mucho del inglés. Mientras formulaba mi pregunta, sonreía anticipadamente y cruzaba miradas de complicidad con Kitao. Pero despues al concretar (es individuo puntilloso, como bien sabrá cualquier gamer de sus títulos) se agobiaba por no estar recibiendo la información con la visibilidad que necesitaba. Repreguntó a menudo y eso nos robó hermosos minutos de la grande posibilidad que es tener una hora con este genio del decimo arte.

En el tintero se me quedaron varias cosas. Profundizar sobre el layout interconectado de sus mundos y repreguntarle si ahora que ha jugado profusamente a ‘Zelda. Breath of the Wild’, del que sé que es fan, se plantea apostar por el planeta abierto.

Hablar largo y tendido sobre la concepción del tiempo en los 'Dark Souls', sobre ese paso de las eras que se va embarullando segun la Llama se extingue, sobre esa temporalidad que él define como "ambigua". Nos quedó hablar además sobre la resolución vertical del ataque en 'Sekiro. Shadows die twice' y sobre los poemas de Fiona McLeod y como su poso se filtra en 'Deráciné'.

Deracine Hero Banner 01 Ps4 Us 11jun18 Arte conceptual de ‘Déraciné’.

Faltaron tantas y tantas cosas y, sin embargo, pude suceder una hora cerca del que considero uno de los mayores fabricantes del siglo XXI. Y, seguramente, el gran revolucionario del videojuego contemporáneo. Así que los sinsabores de lo que no pudo ser se convierten en el deseo de saldar la cuenta a futuro. Él me debe mas preguntas. Y yo, una camiseta.

Pero de momento, he aqui esta hora de goce con Miyazaki evocando sus nuevas obras: 'Sekiro' y 'Déracine' y su peculiar modo de dirigir uno de los analisis mas queridos del país del sol naciente: From Software.

Sobre ‘Sekiro’, ‘Déracine’ y su liderazgo en From Software

Hace 4 años, cuando tuve la ocasión de visitarte en los cuarteles de From Software, te pregunté si te interesaría inventar un videojuego inspirado en la mitología japonesa. Me sonreíste y dijiste que era una idea interesante. ¿Ya estaba 'Sekiro' en marcha?

No, no fue así [risas]. Cuando tuvimos la conferencia contigo, aún no tenía ni idea de que 'Sekiro' iba a inspirarse en la mitología japonesa. Estabamos definiendo qué iba a ser ['Sekiro'] por entonces.

Como esta vez tenemos tiempo, me gustaria profundizar en tu proceso creativo. Sabemos que los libros forman parte esencial de como creas los videojuegos, que ese proceso de multiples lecturas te ayuda a inventar tus mundos. ¿Pero como prefieres o encuentras estos mundos? ¿Son el punto inicial de tu proceso creativo?

Bueno, hablemos de 'Déraciné', 'Bloodborne' o 'Sekiro', el punto inicial es el metodo de juego, las mecánicas y el diseño. Lo 1° que estudiamos es el tipo de videojuego que buscamos. En función de ese diseño, nos gusta escoger el cosmos que le case mejor, el que pueda aportar mas en sus protagonistas o narrativa. En el caso de 'Sekiro' queríamos diseñar un tipo muy concreto de acción y despues vimos que nos encajaba en él la figura del ninja, que era el mas apropiado para retransmitir las sensaciones que buscábamos.

En 'Sekiro' intentamos inventar otro tipo de destreza distinta a la de 'Dark Souls' o 'Bloodborne', la que surge del movimiento tridimensional de este ninja, que altera como transmitimos nuestras imágenes.

Entonces, ¿cuál es esa 1ª llama? ¿Una sensación? ¿Una imagen? ¿Cómo suele hallar esa 1ª idea?

Depende mucho del caso. Con 'Sekiro', se intenta de ideas que descubrí mientras desarrollábamos 'Dark Souls' y 'Bloodborne'. Al principio, pensé en incluirlas en estos juegos, sin embargo nos dimos cuenta de que no encajaban con ellos. El cosmos que queríamos inventar no casaba con ninguno de los dos. Así que, si queríamos investigar estas ideas, había que realizarlo fuera de estas sagas. Recopilé todos estos conceptos que no cabían ni en 'Dark Souls' ni en 'Bloodborne' y acabaron siendo el punto de partida de 'Sekiro'

Recuerdo que cuando contamos de 'Bloodborne', contamos mucho de la literatura 'weird'. Algernon, Blackwood, Chambers, Dunsany y, mas que ninguno, Lovecraft. ¿Hay una figura literaria parecido que influya en 'Sekiro'?

Bueno… Cuando elegí 'Sekiro' como mi próxima obra y decidí que iba a tener una atmósfera japonesa, pensé que la época del Sengoku y sus enfrentamientos bélicos eran un buen escenario. Y los ninjas, buenos personajes; como sabes, son iconos japoneses tradicionales.

Por supuesto, para plasmar esto me leí muchos libros, incorporando mitología japonesa y fundamentalmente la budista, los sutras budistas. Así que mi creatividad bebe de estas fuentes. Pero no es un caso como el de Lovecraft, que sí fue realmente el principio seminal de 'Bloodborne'. La influencia de la exploración no ha sido tan resistente esta vez. Aunque sí hay un escritor japonés, que escribió unas estupendas novelas de ninjas, que he leído intensamente. Quizás sea quien mas me ha influido.

Una foto de Una foto de ‘Sekiro. Shadows die twice’.

Dicho esto, en comparación con mis otras obras, la literatura japonesa no ha sido tan determinante. Y es que hay otro aspecto en este tema. Yo, personalmente, vivo en una zona de Japón donde tenemos a los ninja muy presentes. Así que pensé que sería una grande posibilidad para darlos a saber al mundo.

Profundicemos en la mitología que has inventado para 'Sekiro'. En 'Dark Souls' teníamos la muerte, la soledad, el tiempo, el dolor como temas principales. ¿Cuáles son los de 'Shadows die twice'?

La era sengoku (nuestra guerra civil) la mitología japonesa y los ninjas, como te comenté. Lo que esta como telón de fondo son, sobre todo, los mitos. Y por mitos me refiero a conceptos como la muerte o al inmortalidad. En concreto, la inmortalidad es lo que me ha guiado o en lo que he querido profundizar mas hondamente, o de una forma distinta, a preliminares títulos.

“Acumulo varias mas ideas de lo que la masa pueda imaginar”

Los mitos japoneses son como una grande sombra que se proyecta tras 'Sekiro'. Porque, en la era que se describe en estos mitos, los hombres y los dioses se relacionaban de forma muy estrecha en Japón. Esa es la foto universal de la que surge la cultura japonesa. Lo que quiero mencionar que es la forma en la que surge el mito nipón de la inmortalidad.

Otro de los aspectos clave en tus juegos es que necesitan una colaboración activa en lo narrado. El gamer debe terminar el cosmos en su mente. Me contaste que esto te llega porque tú de niño te empeñabas en leer libros para adultos que no comprendías y que desarrollaste un procedimiento para inventarte todo aquello que no comprendías. Tu propia version de lo narrado. Pero claro, estos juegos los haces con un dispositivo grande detrás. ¿Cómo le comunicas las ideas a tu equipo? ¿Hasta qué punto saben mas que los jugadores de tus universos?

Bloodborne City 1080 1402424404 Una foto de ‘Bloodborne’.

He acumulado tantas cosas de mi destreza lectora, de estudiar de los libros, que sí, debo guardar muchos secretos en mi mente. En la práctica, soy la persona directamente implicada en inventar la narrativa de nuestros juegos. Pero hay varias cosas que he practicado de la literatura que no he reflejado en nuestros títulos todavía. Así que en realidad acumulo varias mas ideas de lo que la masa pueda imaginar.

Esto viene, efectivamente, de cuánto adoraba leer cuando era niño. El sentido de inventar un universo, la sensación que te provoca es muy complicado de colaborar con otras personas, pese a que sean excelentes profesionales. Creo que la narrativa, o preferible dicho, la creación narrativa es algo muy personal y amplio que guardo en mi corazón.

Pero en 'Sekiro' hay un aspecto diferente y complejo, un sentido que recorre su cosmos y la trama. Ese sentido llega e mí. Sin embargo, los textos por 1ª vez los escribe otra persona, pese a que yo la superviso de tanto en tanto. La forma en la que trabajé la narrativa ha sido diferente. Puede que haya surgido algo nuevo e atrayente de rotar los puestos. Tal vez percibas estas divergencias y las disfrutes.

Tengo mucha curiosidad experto por las tools concretas que empleas con tu equipo. Cuando les teneis que vender tu idea del juego, ¿cómo lo haces? ¿Es una biblia común para todos los departamentos o cada uno recibe un informe ajustado e incompleto?

Pues comúnmente cada distrito tiene un informe distinto. Nunca les digo todo lo que me pasa por la cabeza; fundamentalmente durante la etapa de desarrollo [sonríe]. Adapto los datos para el distrito artístico, para los que desarrollan el ataque y para el resto de equipos. Intento que sean los mejores, en el sentido de como los adapto, para cada disciplina.

Una foto de Majula, el área central de Una foto de Majula, el área central de ‘Dark Souls II’.

Dicho esto, pese a que el informe esta ahí, simplemente se basan en él. Porque si lo hicieran a pies juntillas, esto obstaculizaría su imaginación. Ocurre lo mismo que con los jugadores: su imaginación crece fabricando el videojuego como crece la de los jugadores al jugarlo; esa es la clave.

El caso es que, evidentemente, no se aguantan y los departamentos comparten los datos entre sí [risas]. Y me encuentras contradicciones, porque existen inconsistencias entre los diferentes documentos. Pero este aspecto tal vez es algo imprescindible para el proceso creativo. Así que, en definitiva, vuestro dispositivo se cree que todo continua un objetivo común y coherente [risas]. Durante el desarrollo, pueden aparecer las contradicciones, sin embargo al final todo será perfecto. Ellos sospechan en mí.

Ayer no dormí nada para poder terminar 'Déraciné', que me ha enamorado. Tal vez como ninguna obra que haya inventado hasta el momento. ¿Qué me puede contar de él?

Para From Software, nuestra empresa, 'Déraciné' es un experimento. O, mas bien, un desafío. Primero, porque nos estrenamos con la realidad virtual. Segundo, porque al no haber combate, la aventura reside en la naturaleza narrativa del juego. Es mucho mas pequeño.

¿Por qué nos arriesgamos? Hay muchos motivos. Uno es que en From Software queremos contar con una variedad de juegos y aventuras. Esto cambia la dirección de nuestras obras, la dirección que debemos seguir. Los juegos deben ser diversos, tanto en su ataque como en las cualidades que exploran. 'Déraciné', en cuanto a su género, es una aventura gráfica.

Esto abre un nuevo y sorprendente horizonte para From Software. Queremos notificar que nuestra compañia no se centra en una sola cosa, sino que tenemos una amplia variedad de capacidades. Eso significa que no solo hacemos juegos de combate, por mas que el ataque nos sea muy querido y esencial. Aunque no hubiera ataque con 'Déraciné', no nos hemos aburrido. Me ha permitido mirar a los ojos al mito, directamente.

Sobre su influencia en los videojuegos

Penúltima pregunta. ¿Qué siente al recibir un galardón como el Golden joystick? ¿Qué siente al detectar que su influencia es tan grande que existen youtubers que se ganan muy bien la vida analizando al detalle el universos de sus obras [xatakero, parada obligatoria en Vaativydia] o académicos que citan y estudian sus obras con fervor? ¿Cómo te hace sentir esto como persona, como ser humano?

La version breve es: "No sé" [risas].

Yo y mi trabajo somos lo mismo. Me gusta esforzarme e intentar las cosas una y otra vez. Adoro inventar una especie de cosmos para mí y eso es lo que me conserva trabajando. Tal vez es la unica forma en la que puedo responderte. Porque crear esto es lo que adoro; crear que todo concuerde, que el proceso creativo sea perfecto.

Además, evidentemente, disfruto de que otras individuos tengan mi trabajo en tan alto concepto. Creo que soy una persona muy feliz. Pero que mi trabajo guste tanto no es algo que busque. El trabajo en sí es lo que me ha impulsado hasta la fecha. Y eso es lo que va a continuar impulsándome, porque adoro los videojuegos. Así que seguiré haciéndolos. Que el resto del planeta me preste tanta atención, que guste tanto lo que hago y se me tenga en tal alta estima… Pues bueno, no sé por qué lo crean ni cuáles son sus motivos. Solo sé que voy a continuar trabajando.

Última pregunta, de fan, y la puede responder con un sí o un no. Va con spoilers. En 'Déraciné', Yuliya, la niña enferma, tiene unos juguetes que claramente están vinculados con 'Bloodborne'. Los nombres de sus amigos, Laurent, German, además tienen mucho que visualizar con 'Bloodborne'. Los libros que leen, también. ¿Es 'Bloodborne' el delirio febril de una niña moribunda? ¿El sueño del cazador es su sueño?

[Kitao y Miyazaki se miran. Se parten de risa. Hablan brevemente. Luego, contesta.]

Una captura de pantalla de Una captura de pantalla de ‘Déraciné’.
Una captura de pantalla de Una captura de pantalla de ‘Déraciné’.

Bueno, sí. En realidad, esta es justo la conversación que tuvimos mi dispositivo y yo. Es el tipo de conversación que mantenemos durante el desarrollo, porque hay huevos de pascua… No obstante…. El huevo de pascua en sí mismo no es indicativo de que vayamos a anunciar 'Bloodborne II'. No estoy en posición de hablar de un factible lanzamiento de 'Bloodborne II'. Sin embargo, nos gusta 'Bloodborne'; por eso este huevo de pascua ha despertado tanta curiosidad. Pero, repito, no es un anuncio de 'Bloodborne II'. Es solo una trama que exploramos entre nosotros, porque amamos 'Bloodborne'.

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La novedad Una hora con el padre de ‘Dark Souls’: conferencia a Hidetaka Miyazaki, jefe y jefe de From Software fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .


Xataka



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